昨日,秋葉原で,緑電子のハードディスク NOVA II 340MB を買った。\56.8K+Tax。帰宅して箱を開けると,ハーフ-ハーフの SCSI ケーブルが入っていた。おそらくそうだろうと思っていたが,眠かったので確かめずに帰ったのだった。
今日,地元のディスカウントショップ(最近コンピュータ関連の販売も始めた)でフル-ハーフのケーブルを買った。\6K。
そして, SASI インターフェースにつないで, SxSI を利用したところ,ちゃんと動作している。内蔵 20Mと比べると速くて快適だ。
昨日,秋葉原で,緑電子のハードディスク NOVA II 340MB を買った。\56.8K+Tax。帰宅して箱を開けると,ハーフ-ハーフの SCSI ケーブルが入っていた。おそらくそうだろうと思っていたが,眠かったので確かめずに帰ったのだった。
今日,地元のディスカウントショップ(最近コンピュータ関連の販売も始めた)でフル-ハーフのケーブルを買った。\6K。
そして, SASI インターフェースにつないで, SxSI を利用したところ,ちゃんと動作している。内蔵 20Mと比べると速くて快適だ。
俺はいまだにラクダだな。おそらくいつまでもそうだろう。
いつだったか電車の中で,頭が勝手にフル回転してモーレツな勢いでなぜかポピュラスを作り始めたことがあった。怖かった。
もし君がゲームプログラマを目指しているなら,今からすぐにゲームをできるだけ多く作らなければならない。なぜなら,一生のうちに作れるゲームの数は限られているからだ。
もし君が作曲家を目指しているなら,今からすぐに曲をできるだけ多く作らなければならない。なぜなら,一生のうちに作れる曲の数は限られているからだ。
もし君が小説家を目指しているなら,今からすぐに小説をできるだけ多く書かなければならない。なぜなら,一生のうちに書ける小説の数は限られているからだ。
しかも,傑作ができるかどうかもわからない。だから,今すぐ第一歩を踏み出さなければならない。
炎面の艦内でミサイルが流れないのを直した,と思う。
炎面の最後には,炎ハッチではなく,炎初期状態上@2e(2),下@2d(2)を配置しておくこと。
ビックコアの爆発音を9番にした。
9,19番の音の優先度を4にした。
Table 5.4 に効果音の優先度を示す。優先度は数字が大きいほど高い。
Table 5.4 効果音の優先度
$優先度_周波数(04)PAN(03) * 番号
dc.l $1_0403 * 1
dc.l $1_0403
dc.l $2_0403
dc.l $2_0403
dc.l $2_0403
dc.l $4_0403
dc.l $3_0403
dc.l $3_0403
dc.l $4_0403
dc.l $4_0403 * 10
dc.l $4_0403 * 11
dc.l $5_0403
dc.l $1_0403
dc.l $4_0403
dc.l $4_0403 * 15
dc.l $2_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $4_0403
dc.l $2_0403
dc.l $1_0403 * 21
dc.l $1_0403
dc.l $2_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $2_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $4_0403
dc.l $1_0403 * 31
dc.l $5_0403
dc.l $3_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $2_0403
dc.l $3_0403
dc.l $1_0403
dc.l $2_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403 * 41
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $4_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
dc.l $4_0403
dc.l $1_0403
dc.l $1_0403
細胞面のボスの弱点の爆発音を,始めに壊れた方を9番,後に壊れた方を19番にした。
ベクタレーザの速度を20%低下させた。
2:29
艦内ストッパのバグを直した,と思う。
星のスプライトを2種類だけ採用した。あとはスプライトの空きがないので無理。
23:56
スプライト星が点滅するようにした。ただそれだけのことに1時間もかかる。
下向きレーザーハッチも開閉するようにした。キャラが少しバケるのを直した。開いてる時だけ破壊できるようにするのと,開閉時間の調整と,レーザー発射タイミングの調整をする。
14:24
オプションが画面外にある時にミサイルを発射しないようにした。
14:38
自機弾が動く石像を通り抜けてしまうのを直した。
14:56
オプションが画面外にある時にダブルを発射しないようにした。
15:20
敵弾が当たり判定のない BG を通り抜けるようにした,と思う。
15:30
あるキーで,不死身モードに切り替えられるようにした。
レーザーハッチが開閉するようにした。キャラが少しバケるけど。あと,開いてる時だけ破壊できるようにする。
自機の当たり判定を甘くした。
ST2.SP を,細胞アニメ対応にした。8種類の細胞を適当にマップに配置しておいて>AFX。
実際にアニメするようにした。
雷に当たり判定をつけた。すこし当たる範囲が広い。
一番悪い奴が雷を放つようにした。
帰り面は↓の4つでいいのかな。
ST1R STG 27418 94-04-06 22:15:36
ST3R STG 28978 94-03-05 13:26:32
ST4R STG 30718 94-04-07 18:46:24
ST5R STG 25558 94-04-04 9:01:42
4面のスクロールストップで,氷がランダムな位置に出現するようにした。
細道で前から来るやつをやった。@6f。
20:37
メイヘムの雷の動きを改善した。ただ,真っ直ぐにしか飛んでこない。
23:31
斜めにも飛んでくるようにした。あとは当たり判定だ。
インドのある場所に,「アガスティアの葉」というものがある。そこを訪れる人の,現在・過去・未来を記した葉っぱが保管されているそうだ。その葉ははるか昔に書かれたものだ。
僕も行ってみたいと思ったが,行ってどうなるだろう,とも思った。明るい未来ならいい。しかしそうじゃなかったら,がっかりして書かれている通りの暗い未来になるだけだろう。
いずれにせよ,最終的に死が待ちうけていることは確かだ。(1999年に人類が絶滅することはないようだ)。僕はどう生きたらいいのだろうか。
スプライトによる星を4つに増やして,まともな絵にした。
スプライトによる星をもう4つ増やして,少し遅い速度を持たせた。
胃液発射装置上6BGごと @6d
胃液発射装置下6BGごと @6e
胃液発射装置上10BGごと @8a
胃液発射装置下10BGごと @8b
をやった。6の方は動作未保証(笑)。
5面で fire blaster の絵がバグるのを直した,と思う。
LAST.PAL の5番の色を変化させても,
LAST SP 2176 94-04-02 22:43:48
に何の変化も現れないんですけど。
一番悪い奴の色を灰色にした,と思う。
> パレットは灰色。点滅時の緑コアのパレットは赤(パターンはAFX.SPの中爆発のすぐ横)
パターンが見つからない。AFX.SPが古いのかもしれない。
6面のボスの死亡を少し改善した。音を変え,上のコブが消えるようにした。弾は消えたかどうか忘れたのでまたビデオを見る。
SHOT / MISSILE = SPACE , POWER UP = B/N および,カーソルキーによる移動を追加した。
7面最後の中ボスの弾を普通の弾にした,と思う。
細道で後ろから出る敵の点滅を3回にした,と思う。
16:54
6面のボス死亡後フェードアウト中,自機が動けるようにした。
19:00
ALSO SPRACH ZARATHUSTRA といえば,2001:A SPACE ODYSSEY だ。モノリスによって,猿が人へ,人がなにものかへ進化したのだが,ニーチェは超人への三変様として,ラクダ→獅子→おさなご,という人間精神の変化を述べている。
ラクダ:重い荷を背負って暑い砂漠をだまって歩くが,それは過去の困難や因習や道徳的規範に耐える忍従の精神を意味する。
獅子:ラクダはやがて獅子に生まれかわる。過去の偶像や規範を否定し,「汝なすべし」という道徳的規範を象徴する巨龍をたおし,「我,欲す」と宣言する。
おさなご:獅子はまだ過去の因習にとらわれ,自由な創造的精神にいたっていない。おさなごは,自由で自発的な生命活動そのものであるから,過去にとらわれず,他から規定されず,自ら回転運動を始める輪であり,すべてを肯定し無邪気に創造的活動を行う。
最近になって文庫化された 2010:ODYSSEY TWO では……,おっと,映画の 2001年宇宙の旅 と 2010 は見た?>AFX。とりあえずはここまでにしておこう。