カテゴリー: BH

  • XSDでCOLLADA

    COLLADAのとっかりはこちら。COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み

    XSDはこちら。CodeSynthesis XSD

    おおまかな流れとしては,

    • XSDをVisual Studioに導入する
    • COLLADA 1.4.1 Schema (includes OpenGL ES Profile)をローカルに保存する。
    • 保存したSchemaをソリューションに追加して,XSDでC++パーサにコンパイルする。
    • コンパイルオプションはこちらにあるように–parts 3等で分割指定が必須。
    • コンパイルしたC++パーサをソリューションに追加する。
    • COLLADAの読み込み部分を作成する。1行で読み込めるが初めから高速化に対応した方がよい。
    • OpenGLの表示処理を作成する。パース結果の利用方法(triangleのみ描画)は下記。
    using namespace COLLADASchema;
    const COLLADA::library_geometries_sequence& g = bhc->m_dae_preview->library_geometries();
    for (COLLADA::library_geometries_const_iterator i = g.begin(); i != g.end(); i++) {
      const library_geometries::geometry_sequence& h = (*i).geometry();
      for (library_geometries::geometry_const_iterator j = h.begin(); j != h.end(); j++) {
        const mesh::triangles_sequence& t = (*j).mesh()->triangles();
        for (mesh::triangles_const_iterator k = t.begin(); k != t.end(); k++) {
          unsigned int numberOfInputs = (*k).input().size();
          unsigned int numberOfTriangles = (*k).p()->size() / numberOfInputs;
          unsigned int offset = 0;
          int texoffset = -255;
          int noroffset = -255;
          for (triangles::input_const_iterator l = (*k).input().begin(); l != (*k).input().end(); l++) {
            if ((*l).semantic() == "VERTEX")
              offset = (*l).offset();
            if ((*l).semantic() == "TEXCOORD")
              texoffset = (*l).offset();
            if ((*l).semantic() == "NORMAL")
              noroffset = (*l).offset();
          }
          for (int ii = 0; ii < numberOfTriangles; ii++) {
            int index = (*k).p()->at(ii * numberOfInputs + offset);
            if (noroffset == -255) {
              glNormal3f(
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(index * 3),
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(index * 3 + 1),
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(index * 3 + 2)
              );
            } else {
              int norindex = (*k).p()->at(ii * numberOfInputs + noroffset);
              glNormal3f(
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(norindex * 3),
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(norindex * 3 + 1),
                (*j).mesh()->source().at(1).float_array()->at(norindex * 3 + 2)
              );
            }
            if (texoffset != -255) {
              int texindex = (*k).p()->at(ii * numberOfInputs + texoffset);
              glTexCoord2f(
                (*j).mesh()->source().at(2).float_array()->at(texindex * 2),
                (*j).mesh()->source().at(2).float_array()->at(texindex * 2 + 1)
              );
            }
            glVertex3f(
              (*j).mesh()->source().at(0).float_array()->at(index * 3),
              (*j).mesh()->source().at(0).float_array()->at(index * 3 + 1),
              (*j).mesh()->source().at(0).float_array()->at(index * 3 + 2)
            );
          }
        }
      }
    }
    

    m_dae_previewは,

    std::auto_ptr<COLLADASchema::COLLADA>   m_dae_preview;
    

    というデータメンバで,COLLADAをロードした結果を保持している。

    COLLADA DOMより少し速度が遅いし,分かりやすさもないので,COLLADAをパースしてみたい人は素直にCOLLADA DOMを使った方がよいかも。

  • ODB – C++ Object-Relational Mapping (ORM)

    ODB – C++ Object-Relational Mapping (ORM)

    サーバが落ちたり,再起動したら,世界の時間が巻き戻ってしまうのは困る。メモリ上のオブジェクトをどうハードディスクに保存するか探っていたら,ODBを見つけた。

    gitのリポジトリに追加して,コンパイル。サードパーティのライブラリも全てソースから保持していく。gcc-4.5のpluginを利用しているので,gcc-4.5にアップデート。gcc-4.5-plugin-devパッケージも必要だった。libcutlも必要。libcutlをmake installしているとconfigureがうまくいかず,–with-libcutl=でソースディレクトリを指定してOKだった。

    ODBを作っているCODE SYNTHESISは南アフリカの会社のようだ。XSDなども,COLLADAに対応しているので使ってみようかと思っている。南アフリカの通貨ランドにはたいへんお世話になっているので,親しみを感じる。

    ODB対応のコーディングは下記が肝と分かったが,vectorの中身をname*という感じ(実際にはBHOBJECT*)にしたい。うまくDBに保存できるのだろうか。

    #pragma db value
    class name
    {
    public:
      name (const std::string&, const std::string&);
      ...
    private:
      friend class odb::access;
      name ();
      ...
    };
    
    #pragma db object
    class person
    {
      ...
    private:
      std::vector<name> aliases_;
      ...
    };
    
  • MySQL C API

    MySQL C API

    ユーザー管理はMySQLデータベースでやってみようと思う。いつものようにラッピングクラスを作ったら,MYMYSQLになってしまう。まいまい。

    まずMySQLのデータベース作成を忘れやすい(mediawikiとwordpressの2回のみ作成)のでメモ。

    $ mysql -u root -p
    mysql> CREATE DATABASE dbname;
    mysql> GRANT ALL PRIVILEGES ON dbname.* TO user@localhost
        -> IDENTIFIED BY "password";
    mysql> FLUSH PRIVILEGES;
    mysql> EXIT

    プログラミング・メモ – MySQL の C API を使ってみるを参考にMYMYSQLクラスを作成。テーブルがひとつもないのでmysql_queryがエラー終了。そしてテーブルの作り方も分からない。MySQLというかデータベースのことが何ひとつ分からないので道のりは長い。

    BHACCOUNTSクラスを作成。これはhas-a関係だな,ということでMYMYSQLクラスをメンバーに持たせた。MYMYSQLにCREATE TABLEする関数とINSERT INTOする関数を作って,BHACCOUNTSクラスのLogin関数から呼んで,ログイン処理の骨組みができてきた。XML-RPCとつなげれば,BHクライアントからログイン/ユーザー登録ができるようになる。

    SQLの文法は思ったより難しくなかった。C++から呼び出す際の,もっとジェネリックな仕組みを考えなければならない。現状は,泥臭い文字列操作ばかり。

  • XML-RPC

    Vortex LibraryをラッピングするMYVORTEXSERVERクラスとMYVORTEXCLIENTクラスを作ってみて,うまくサーバークライアント間で通信ができるようになった。しかし依然としてアプリケーションプロトコルのイメージが頭に浮かばない。XMLをやりとりしたら自由度が高そう,と思っていたら,VortexでXML-RPCがサポートされていたので,使ってみようかと思う。IDL/XDLを作ってコンパイルするワンクッションが面倒くさいが,車輪の再発明よりは良いだろう。

    MYVORTEXSERVERにXML-RPCのサポートを追加したら,

    ../../Library/myvortexserver.cpp:119: error: ‘vortex_xml_rpc_accept_negotiation’ was not declared in this scope
    

    とエラー発生。./configureのパラメータ足りなかったかな? と思ってvortexを再ビルドしたが,単に,

    #include <vortex_xml_rpc.h>
    

    が足りないだけだった。libvortex-xml-rpc-1.1.aのリンクも追加。

    MYVORTEXCLIENTもXML-RPC対応(IDL/XDLは使わずRaw API手動呼び出し)したら,

    method_call_free (invocator);
    

    の呼び出しでアボートしたので削除。無事動作。

    IDL/XDLのコンパイル出力はCになるようなので,アップデート後にいちいちC++に書き換えるのが面倒だ。なので,このままRaw API使用で突っ走るかも。

    さらにBHPROTOCOLSERVERとBHPROTOCOLCLIENTでラッピングして,BHPROTOCOLの実装準備完了。BHPROTOCOLからVortexを呼んでいるところは直すこと。抽象化。疎結合。

  • Quaternion

    http://www015.upp.so-net.ne.jp/notgeld/quaternion.html

    http://www.arakin.dyndns.org/gl_torusquat.php

    3次元物体の回転には,四元数(しげんすう、quaternion;クオータニオン)を使う。

    静止軌道にいるスパイ衛星を考える。スパイ衛星は,カメラを常に地球に向けていなければならない。つまり,ふつうに静止軌道にいるだけでは,カメラはあさっての方向を向いてしまうので,公転周期と同じ周期で自転していなければならない。すなわち,物体には,瞬間の絶対的な回転角度だけでなく,単位時間あたりの回転速度(角速度)ももたせなければならない。面倒。

    OpenGL上での回転の話は, http://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl11.html を参考にする。

  • BEEP Core protocol central

    BEEP Core protocol central

    Project BHはクライアント・サーバ型システムとして作る予定なので,プロトコルをどうしようかあれこれ考えていたのだが,BEEPというものを発見したので使ってみようと思う。

    BEEPは,Block Extensible Exchange Protocolの略。Peer-to-peer通信の下回りを面倒みてくれるようだ。

    Cでの実装に,Vortex Libraryがある。中を見たところ,結局はアプリケーションレイヤーは自分で設計して作らなければならなさそうだ。当たり前といえば当たり前。ぱっと思いつくのは,ログイン処理や自機の移動など。自機近傍に他機が近づいた時も,通信が必要だろう。

    Voltex Libraryをビルドしてみた。Axl Libraryが必要なので先にビルド。特に問題なし。python-devが必要なので,apt-get install。makeすると,

    cc1: warnings being treated as errors
    vortex_tls.c: In function ‘vortex_tls_invoke_tls_activation’:
    vortex_tls.c:617: error: assignment discards qualifiers from pointer target type
    vortex_tls.c: In function ‘vortex_tls_prepare_listener’:
    vortex_tls.c:1377: error: assignment discards qualifiers from pointer target type
    

    とエラー発生。仕方ないのでBH用のリモートブランチを作成して修正する。

    --- a/tls/vortex_tls.c
    +++ b/tls/vortex_tls.c
    @@ -586,7 +586,7 @@ int      vortex_tls_invoke_tls_activation (VortexConnection * connection)
            /* get current context */
            VortexCtx            * ctx = vortex_connection_get_ctx (connection);
            SSL_CTX              * ssl_ctx;
    -       SSL_METHOD           * meth;
    +       const SSL_METHOD     * meth;
            SSL                  * ssl;
            X509                 * server_cert;
            VortexTlsCtxCreation   ctx_creation;
    @@ -1344,7 +1344,7 @@ void vortex_tls_prepare_listener (VortexConnection * connection)
     {
            /* get current context */
            VortexCtx            * ctx = vortex_connection_get_ctx (connection);
    -       SSL_METHOD           * meth;
    +       const SSL_METHOD     * meth;
            SSL_CTX              * ssl_ctx;
            SSL                  * ssl;
            char                 * certificate_file;
    

    const修飾が足りないので追加。コンパイルエラーはとれた。ドキュメントの生成でエラーが出るがよく分からないのでmake install。とりあえず作業終了。