ベクトルレーザーの処理にとりかかった。
1:40
自機のみベクトルレーザーを発射できるようにした。当たり判定はない。
3:59
オプションもベクトルレーザーを発射できるようにした。
6:29
ベクトルレーザーの BG との当たり判定をやった。
ベクトルレーザーの処理にとりかかった。
1:40
自機のみベクトルレーザーを発射できるようにした。当たり判定はない。
3:59
オプションもベクトルレーザーを発射できるようにした。
6:29
ベクトルレーザーの BG との当たり判定をやった。
どうも体調が悪くて仕事がはかどらない。
11:24
5面の最後で, BG 化した炎の初期状態が現れ,スクロールストップするようにした。炎の出現はこれからだ。
5面の後に艦内に入るとミサイルが流れないバグを見つけた。
BACK BEAM と FIRE BLASTER を取得できるようにした,と思う。確認は面倒なのでしていない。
一番悪い奴の当たり判定がどこにあるのかわからない。
5:51
固定石像を BG 化することによって,石像の吐く弾が通り抜けないようにした。
8:11
石像の吐く弾と移動石像との当たり判定を行って,通り抜けないようにした。
水曜深夜フジ「音楽の正体」見てる?>AFX。今,「偶成和音」とか「サスペンション・コード」を解説してる。
1:55
特殊アイテムのスプライトの場所が足りないので,オプションのアニメを書き換え型にした。
3:17
オプションの絵を少し変えた。
カプセルのアニメーション速度を変えた。
エネミースロー,オプションリング,ベクトルレーザー,ロータリードリルが出現するようにした。順に,@a9 @aa @ab @ac。
が,まだ拾えない。スプライトが足りないので,ロータリードリルはシールドの絵になっている。シールドのアニメーションを書き換え型にして対応するつもり。
エネミースローって,どう実装すればいいのかな。スクロール速度は変わらないようだが,敵は遅い。では地上物は。
4:16
アイテムを拾えるようにしたが,その効力は発動しない。
20:16
シールドではなく,自機爆発のアニメを書き換え型にして,ロータリードリルの絵の場所を確保した。
21:58
オプションリングが出来た。今のところ,半径 50dot,60rpm。問題は,効力が切れたときにオプションをどこに表示したらいいのかわからないこと。
今は,オプションリングを取ったときの位置に表示するので,自機が移動しているから離れた位置に表示してしまう。
23:43
ロータリードリルが出来た。ぐるぐる(笑)。
0:15
最終面のシャッターが閉まるときに音を出すのを忘れていたので出すようにした。
1:02
細道で出る敵が点滅するようにした。 0.125 秒点灯, 0.125 秒消灯,を1秒間繰り返し,その後移動する。
1:27
4面のスクロールストップ時に,氷が出てくるようにした。出方が単調・出現位置も固定なので,改善の余地あり。
2:38
7面のスクロールストップをやった。中ボスを倒すとスクロールが再開する。
3:26
石像が弾を出す間隔を広くした。
脳ミソ本体と,上下の当たり判定のある部分も出るようにした。上下のやつを倒すと,スクロールが再開するようにした。今のところ,耐久度は1発になっている。
上下のやつを倒すと,フェードアウトして次の面に進むようにした。
6面の最後のスクロールストップをやった。目玉だけ出るようにした。
動く床2と3をやった。
18:19
細道で出る敵をやった。まだ出現時に点滅したりしない。
22:01
最終面のシャッターをやった。ちょっと絵が変。
22:57
4面の最後で5秒間スクロールストップするようにした。しかし,氷は出ない。トリスティも1度しか出ない。レーザーハッチのレーザーがずれる。などの不具合いがある。
4面のスクロールストップ =面の@$10
5面のスクロールストップ =面の@$11
6面のスクロールストップ =面の@$12
7面のスクロールストップ =面の@$13
最終面のスクロールストップ=面の@$14
23:48
レーザーがずれるのを直した。
ボス等「面」系のデータは最下段が推奨位置なのでよろしく。
草爆発を改善して,@a7~@b2を使えるようにした。
2面のバグが出た。レーザーじゃなくても出た。なんだろう。伸びる草に関係ありそうだ。
7面で,イベントデータは裏画面(ST7.STG)を参照するようにした。それに伴い,ST7CV.STG にはイベントデータを置いてはいけないようになった( (裏 == イベント) && (表 == イベント) のときに表のイベントが BG 化してゴミになるだけだけど)ので消した。
中型2のチップが 79 で配置されていたので 7c に直した。
MAPED を変えて,ST7 ST7CV の後ろの方もエディットできるようにした。
16:52
4面の縦レーザーの絵と当たり判定を変えた。まだ改善の余地あり。
21:25
ヴェノムをモーフィングさせて遊んだ。
22:48
レーザーハッチ下向き(@a3=2周目の@23)をやった。
SYS.DAT を圧縮した。
23:34
動く床1をやった。
またもや秘密基地を襲ってきた。
どうもすいません>MPCの不具合い。リセットする前にコピーキーでHDの動きを止めた方がいいかも。
区切りにおくデータは,正確には,00 xx (h) を要求しているので,反転しているチップは区切りにならないのでした。
ちなみにマップデータの詳細は,
0000 0000 0000 0000 (b)
↑第15ビット ↑第0ビット
(MSB) (LSB)
で,
MSB が,
0 の時,データは BG データである
1 の時,データはイベントデータである
MSB が 0 = BG の時,
第14bit 0 = 非垂直反転 / 1 = 垂直反転
第13bit 0 = 非水平反転 / 1 = 水平反転
MSB が 1 = イベントデータの時,
第14bit 1 = 面データである
第13bit 1 = 曲データである
第14,13bitともに0の時,敵データである
第14,13bitともに1の時,知らない(笑)
第12bit から 第8bit は未使用。スカスカなわけだ。
第7bit から LSB で,256 種類のデータを表す。
スコアの数字がおかしいのを直した。パターンが右に1ドットずれていたのだった。
艦内スタート時のフェードインを完璧にした。
ゆいネットのネメシス曲差し換え計画は順調に進んでいるようだ。曲データは,SMF を圧縮したものらしい。あのへぼいデータを取り出し聞けるとのこと。SMF だから差し換え用にいい曲を作るのも難しいのでは,とあった。
16:49
艦内終了時のフェードアウトをやった。
ボスの当たり判定データを圧縮したファイルにして,ボス登場の度に読み込むことによって, GRA2 のサイズを小さくした。