ハッチ2から出る敵の軌道決定支援プログラム H2.BAS を贈ろう。がんばってね。
カテゴリー: グラ2
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6月4日(土)7:39
SST*.STG を導入した。プログラム的には何の対応もしていないが。
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6月3日(金)0:55
オプションが画面外にある時,EXTEND & UP & DOWN LASER, REFLEXRING を発射しないようにした,と思う。
オプションリングとベクタレーザを同時に得られる場合ってないよね。
1:29
レーザーに切れ目ができるのを直した。
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6月1日(水)1:02
ミサイルの地表移動速度を上げた。#1は2倍。#2は1.5倍。
2:31
7面の背景が表示されるようにした。ボスが出る時星に戻らないが。
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5月31日(火)14:26
いかん。KAIHATU.DOC のサイズが AFX2XXX.DOC に負けとる(笑)。
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5月30日(月)4:41
ボスが死ぬとボスの弾が消えるようにした。しかし,ビッグコアが死んでもビッグコアの弾は消えない。本物はどうだったっけ?
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5月28日(土)0:56
ビッグコアが死ぬと中爆発が起こるようにした。
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5月27日(金)0:20
炎面の最後で,上の炎ハッチが2個出るようにした。重なって出ることもあるけど。
「金曜までにやるぜ」とか豪語したけど,30行計画(正確には28行計画)にとりかからなかった。収拾がつかなくなりそうな予感がしたから。
SE16,17,37の優先度を1とし,それ以外の音の優先度を+1した。
>・メイヘム艦が突っ込んでくるのは、雷が完全に画面外に消えてからだ。
とりあえず,メイヘムの一時停止時間を1秒から 1.5 秒にした。雷の速度はもっと速い方がいいのかな。
XCのライブラリにあるキー入力関数。
#include
int BITSNS(int KEYGRP);
bit 0 1 2 3 4 5 6 7
KEYGRP0 未定義 ESC 1! 2″ 3# 4$ 5% 6&
1 7′ 8( 9) 0ワ -= ^ \| BS
2 TAB Q W E R T Y U
3 I O P @ [ CR A S
4 D F G H J K L ;
5 : ] Z X C V B N
6 M ,< .> /? _ SP HOME DEL
7 ROLLUP ROLDOWN UNDO ← ↑ → ↓ CLR
8 / * – 7 8 9 + 4
9 5 6 = 1 2 3 ENTER 0
a , . 記号 登録 HELP XF1 XF2 XF3
b XF4 XF5 かな ローマ コード CAPS INS ひらがな
c 全角 BREAK COPY F1 F2 F3 F4 F5
d F6 F7 F8 F9 F10 未定義 未定義 未定義
e SHIFT CTRL OPT.1 OPT.2 未定義 未定義 未定義 未定義
f 未定義 未定義 未定義 未定義 未定義 未定義 未定義 未定義>>>
#include
#includeint main() {
int a;
for (;;) {
a = BITSNS(0);
printf(“%d\n”,a);
}
return 0;
}
<<< とかやって,ESC キーを押せば 2が表示されるんじゃないかな,たぶん。 KONAMI.X でディスクをイジェクトするようにした。 21:48 艦内で死ぬと次の面に進むようにした。 -
5月26日(木)0:31
DoGA で,A地区とB地区の間の銀杏並木のプロトタイプを作った。8号からの視界を想定している。かっちょよすぎ。
15:04
4面のスクロールストップ時間を 34 秒に,5面のスクロールストップ時間を 43 秒にした。
22:25
オプションが画面外にあるときレーザーを発射しないようにした,と思う。
EXTEND LASER のルーチンを直して,2度呼び出さないようにした,と思う。
7面の最後の中ボス弾が死ぬのを直した。
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5月24日(火)14:53
FORCE FIELD のアニメーションを書き換え型にした。7面の床に当たると減るようにした,と思う。
7面最後の床が,画面に出きって4BGスクロールしてから上下に動きだすようにした。
Human ver3.02 を導入した。って自分のシステムにだけど。
20:07
レーザーのルーチンを直して,2度呼び出さないようにした。
炎面の最後には,炎ハッチではなく,炎初期状態上@2e(2),下@2d(2)を配置しておくこと。