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  • 2月18日(木)7:20

    昨日,部室に集まり,音楽全部とオープニングの絵と艦内BGチップが手に入った。バリバリやっていかなくてはならない。

  • 2月15日(月)0:54

    BG のことを考慮しはじめた。 BG は 0 から 255 ,スプライト番号で 0 から 63 までしか使えない。だから,BG のチップは前半にしか置けない。スプライトを順に後に送って, BG のチップを前から埋めていくつもりだ。今は,スコアの数字を入れた。

    アニメーションだが,単純なものはいいが,自機の方向を向く砲台などは面倒だ。

    スプライトレジスタへのアクセスは,垂直帰線期間に一気に書き込む方式へと変更しようと思う。どうやらスプライトレジスタへのアクセスにはウェイトがかかるようだ。帰線期間にスプライトの表示を止め(そうするとウェイトがかからない),すべてのキャラを一気に書き込む。アニメーションとの両立のさせかたがよくわからないが,そうするつもりだ。

    バイトが見つかった。セブンイレブンだ。働き始めると製作時間がなくなるかもしれない。17日はともかく集まる。

    23:24

    すでに重くなり始めている。弾を撃つと画面上部がチラつく。製作進行と同時に高速化も手懸けていく。

    地上物の爆発パターンと爆発音は空中物のものとは違うから直す。

  • 2月13日(土)0:37

    Z-MUSIC 必須となった。Z-MUSIC を使うと,ADPCM を鳴らしても処理が停止しなくなった。発声優先順位が決められるので便利。

    GRADIUS の ADPCM ファイルを使っているのだが,ZVT で音と音の切れ目を捜してそのアドレスと音の長さを知らなくてはならない。結構面倒。

    ゆいネットはさすがに込んでいる。そろそろ BG が欲しいところだが。

    AFX 君の BGM を鳴らしながらプレイしてみた。かっちょよすぎて笑ってしまい,そして涙が出た。「俺には,俺達には,こんなことができるんだぜ」。感動。

    17:01

    相変わらず 0.00 のままだ。敵爆発音と自機ミサイル発射音も出る。

    プログラム内で,BGM を鳴らし始めるようにした。やはりかっちょいい。ZMD ファイルのサイズがマジックナンバーとしてソース中に残っているので注意。

    面と面での曲の切り替えは,マップデータに音楽切り替えイベントデータを入れるようになるのだろうか。

    せっかく敵キャラがわたりんから送られてきているのだから,AFX 君が録画したビデオを見て,動きを研究するかな。でも,現物じゃないとわかりにくいかも。なぜなら敵が出ても AFX 君がすぐに倒してしまうから(^^;

  • 1993年2月12日(金) 20:06

    現バージョン(0.00)では,自機,オプション,弾,ミサイル,敵1,敵2,敵弾,などが動いている。

    それと,ADPCM で,弾発射音と自機爆発音が出る。ADPCM はただのIOCS コールなので,先に出た音が鳴り終わるまで全ての処理が停止してしまい,間抜けな状態。

    PCM8 を常駐させると,エコーがかかったようになって妙。音が沢山重なるとさすがに処理が重くなる。 PCM8 を常駐させてグラディウスをすると, PCM8 は使わない方がいい気がする。

    BGM だが, ZMS を ZMD に変える。それを全部読み込んでおいて,Z-MUSIC のファンクションコールで,個々の曲の先頭アドレスを渡して演奏をするつもり。

    BG が出来ると見た目ゲームっぽくなってくるのだが……。

    今日音をつけたのだが,音がないと寂しいくらいの見た目になってきたためだ。要は画面と音のバランスなんだけど。BGができはじめたら,BGM の方にも取り組まなくてはならないだろう。

    相変わらずバイトが見つからない。グラ2が出来て売れて大儲けができればいいんだけどなー。