艦内終了後のギュイーンて奴をやった。
艦内面ではスプライト星が流れないようにした。
16:51
背景フェードイン用のパレットデータを用意した。
19:30
7面の背景がフェードインするようにした。
艦内終了後のギュイーンて奴をやった。
艦内面ではスプライト星が流れないようにした。
16:51
背景フェードイン用のパレットデータを用意した。
19:30
7面の背景がフェードインするようにした。
>・ハッチ1について
>
> @3|で開き始めて全開となる。@5|で敵を吐き出す(合計5機)。
>
> @7|で閉じ始め、@8|で閉まる。
>
> |11@で開き始めて全開となる。|10@で敵を吐き出す(合計5機)。
>
> |7@で閉じ始め、|6@で閉まる。
↑ややタイミングが違うが,した。改善の余地あり。おそらく出る敵の射出速度がもう少し速いのだろう。
14:22
>・ハッチ2について
>
> 耐久度は8発だ。
>
> @4|で敵を吐き出し始め、@8|で吐き出し終わる(計6機)。
>
> その後、|8@でまた敵を吐き出し始め、|4@で吐き出し終わる(計6機)。
した。
3面で飛び上がる敵発射台の上をミサイルが流れないのを直した。
>・1面等の飛び上がる敵の発射台は、ミサイルが流れるようにして欲しい。
BG化して,した。
19:01
LASER , UP LASER の発射位置を直した。
ミサイルの発射位置を直した。
艦内突入フェードイン時のオプションの位置を直した。
艦内突入時のBG表示の位置を直した。
艦内自機強制移動位置とトラクタービーム表示位置を直した。
ボスコア突入時,自機とオプションが消えるようにした。
ODEMO の CONFIG で,ノーマルパッドでは曲が聞けなくなっていたのを直した。 P_TOTAL と ODEMO に修正を加えた。
以下の敵に難易度を実装した。数字はオフセット。
6面の細胞砲台。32。
緑のY軸合わせ突っ込み野郎。0。
ダッカー。32。
集合する敵。@b,@25,@eb。0。
行っては戻る一直線野郎。@c。0。
上下に回る奴。 @33,@39,@59,@5a。0。
他に石像や草野郎の難易度が残っているが,難易度に関してはだいたい終わった。
ミサイルが艦内ストッパを通り抜けるのを直した,と思う。
「さきに述べたように,男女が交歓しているのを見て,これに対して魅かれることと反発することとの二種類の衝動によって再生の胎に入ってしまう。そして馬・鳥・犬・人間などのうちのどれかとして再び生まれるのである。
もしも男性として生まれる時は,自分自身が男性であるとの思いが現れる。そして交歓する父母の父に対しては激しい敵意を生じ,母に対しては嫉妬と愛着を生ずる思いを持つであろう。
もしも女性として生まれる時は,自分自身が女性であるとの思いが現れる。そして交歓する父母の母に対して激しい羨望と嫉妬を生じ,父に対しては激しい愛着と渇仰の気持ちを生ずるであろう。
これが縁となって汝は胎への道にあることになる。赤白二滴(卵と精)の結合する最中のサハジャ(自然生得)の歓喜を経験することになろう。愉楽の状態で汝は意識を失うであろう。胎児はぷくぷくと,ころころに卵形に育ち,身体が成熟してゆき,やがて母の胎外に生まれ出る。
眼をあけて見るがよい。汝は一匹の子犬としてこの世に戻ってきたのだ。前には人間であったのだが,今度は犬となって犬小屋で苦しむことになる。また同じように,豚小屋や蟻塚やうじ虫の穴の中で苦しむことになろう。あるいは牛・山羊・羊などの子として生まれることになろう。途中で引き返すことはできない。きわめて無知蒙昧な境遇に生まれてさまざまな苦しみを味わうことになるであろう。
このように,地獄とか餓鬼などの六つの世界を汝は輪廻して,計り知れない苦しみにさいなまれることになろう。これほどどうしようもないものはない。これほど恐ろしいものはない」
(『バルドゥ・トェ・ドル』,川崎信定訳)
ニーチェが「このくそったれな人生なんか大したことないぜ。何度でもかかってこい」と言ったかは知らないが,仏教では反対に「悟りを開いて輪廻の輪から抜け出せ」と教えている。
俺はほとほとこの世に愛想が尽きているが,死んだ時に再び生まれないようにできるかわからない。まだこの世に対する執着や欲望があるからだ。
この世は幻(マーヤー)に過ぎない。仮想現実でしかない。しかし,「何かあるんじゃなかろうか」とどこかで思ってしまう。
舎利子
是諸法空相 不生不滅 不垢不浄 不増不減 是故空中
無色無受想行識 無眼耳鼻舌身意 無色声香味触法
無眼界 乃至 無意識界
無無明 亦 無無明尽 乃至 無老死 亦 無老死尽
無苦集滅道 無智 亦 無得以無所得
なのにね。
煩悩の火が残っているから苦しいのだろうな。欲を滅し尽くして静かに透明に生きていけたらいいな。
難易度による弾発射ルーチンに難易度オフセットを導入した。オフセットの数値を変えることにより,敵の種類別の強さを表現できる。編隊1のオフセットを-128,@3のオフセットは0にしてある。+にすると弾を多く発射してくる。
タンク,砲台に難易度を実装した。それぞれオフセットは32。
波編隊上側の軌道を修整した。
動く石像の手前で赤タンクがBGにめり込まないようにした。
オプションリングの軌道を直した。
一直線野郎下側の位置を2BG上げた。
画面上部と下部を不透明空白で隠した。
自機の上側移動範囲を直した。
エネミースローの影響を受ける敵をリストアップしてほしい。
難易度評価ルーチンが出来た。
ハイスコアの位置に現在の難易度を表示するようにした。ただし,得点の変化がないと表示の更新がされない。
これから実際に難易度を実装していく。
編隊1(@1,@2)と@3の敵に難易度を実装した。
14:49
>・最初の編隊1の、以前大きくしてもらった幅(3341行参照)を、1BG短くして欲しい。
した。
>・7面を描き換えた。上下する敵(@78)のいる場所の上下幅が、14BGになった。
> 上下する床(@25(2))のいる場所の上下幅が、22BGになった。
> 上下する床(@43(2))のいる場所の上下幅が、16BGになった。
した。
15:50
新しい細胞壁パターンを導入した。コードは以前同様@18(2),@19(2),@1A(2)。位置も同様に細胞壁の左端。
ドキュメント中の XXX.SP を AFX.SP に置き換えた。
5面の火柱のアニメをやった。なんか,ださい(笑)。
難易度評価ルーチンを書き始めた。
ステージが進むごと,何かパワーアップするごとに難易度を上げていこうと思っていたが,そうすると double – uplaser を交互に取り続けたりすると難易度が限りなく上がってしまうことに気づいた。
そこで,諸状況を判断してその時点の難易度を評価する,という方法を思いついた。