投稿者: chitora

  • 4月3日(土)11:21

    緑のY軸合わせ突っ込み野郎(なにそれ)の動きが出来た。

    MAPED で,敵スプライトや数字などのパターンを, SM でセーブしたファイルから読み込むようにした。

    I’ve always been

    One to take each and every day

    Seems like by now

    I’d find a love who cares just for me

    Then we’d go running on faith

    All of our dreams would come true

    And our world will be right

    When love comes over me and you

    When love comes over you

    僕はいつも

    1日1日をまじめに生きてきた

    僕のことだけを気にしてくれる

    ほんものの愛を見つけてもよさそうなのに……

    そしたら2人で信じ続けるんだ

    2人の夢はすべて叶うに違いない

    そして2人の世界は申し分なくなる

    愛が君と僕を包み込んでくれれば……

    愛が君を包み込んでくれさえすれば……

    from “RUNNING ON FAITH” in Eric Clapton “Unplugged”

    14:37

    GRA2_B1 の曲はいい。ダダッダダッダダッダッダッダ(笑)。

    15:58

    敵キャラのアニメーションに手を染め始めた。

  • 4月2日(金)16:54

     バートンの皮膚は青いのだろうか(笑)。メットのシールドが青いのなら,白眼の部分も青くなるはずだ。

  • 3月30日(火)13:19

     ダッカーの動きをやっている。

  • 3月29日(月)17:38

     曲も少し新しくなっているようだ。ハードディスクにコピーした。

  • 3月28日(日)18:10

     雨が降っている。

     2年生になれた。優もけっこうあった。文系科目は全部優か。ハハ。

     第1種情報処理技術者の受験票が来た。試験地は東京だ。

     さて,どの水曜日だったか,ボス全部もそろっているのだった。早く動かしたいが,なかなか難しいだろう。多分,グラフィック画面で動かすことになる。

     パレット番号を変えて,スプライトはちゃんとした色になったが,BGがまだだ。ステージ毎に BG 用パレットを読み込むことになるだろう。パレットブロック 15 番を BG 専用にする。

     今日は夜勤だ。昨日の夕方の勤務では,新人が見習いをやっていた。後輩ができたのだ。なんか嬉しい。

  • 3月27日(土)8:13

     MAPED で敵の選択のさい,姿(?)が判るようにした。パレットが未対応なので色がぐちゃぐちゃだが。

     パレットファイルを新しいものに変えた。ソース中のパレットブロック番号を変更しなくてはならない。

     今日は12:00から湘南ネットワークのお花見だ。17:00からバイトなのだが。

     おととい給料が入り, Tak!eyasu 氏から \27,500 でディスプレイを買って, PC-386 note AR につないだ。色が見えていい。

  • 3月25日(木)5:07

     昨日,部室へ行った。テンポを落とした曲が手に入った。MAPED のコピーのバグはとれてなかった。しかし,その場でとった。もう大丈夫だ。

     デモのMSXの絵と K0NAMI の絵の表示の仕方を変えた。

  • 3月23日(火)1:54

     これから,デモのタイトル画面での 1P 2P の選択や,ULTIMATE COSMIC ADVENTURE なんだか,という文字表示をやる。

     と思って MSX のデモを見たら,文字はグラフィック画面に書いておけばいいことに気づいた。水曜日に書いてもらうよう頼む。

     では何をしよう。敵の動きか。

    3:04

     3つめの敵の動きの修整,マップのサイズの変更,などをした。

    7:02

     眠いので寝る。

    11:36

     3つめの敵の下向きの動きをやった。ってコピーして BG_CHK の位置を変えて垂直反転しただけだけど。 tksub5 になった。つまり正確には,5つめの敵なわけだ。キャラが同じやつがあるわけね。

     さてこれから DMAC をいじってみる。

    12:36

      Oh!X に載っていた DMAC のいじりかたではうまくいかないので, IOCS コールで DMAC を動かしている。チラツキは減ったような減らないような。「Inside X68000」を買うしかない。

     仕方がないので BG スクロールの分散をやってみる。

    13:21

     半分,つまり4ドットスクロールするごとに15チップを書き込むように分散したが,あまりチラツキは減ったような気がしない。水曜にテンポを半減した曲をもらって,それでもチラツクようだったら気合いを入れて高速化する。

    21:28

     垂直帰線期間のスプライトと BG の表示のカットをしないようにしたら,あっさりチラつかないようになってしまった。しょうもな。

  • 3月21日(日)0:01

     PAT と PAL は, SM でセーブしたファイルを読むようにした。

     デモゴミはもう絶対に出ない。あのゴミはテキストに出ていた。スト2でもまったく同じゴミが出る。 sp_def のバグか?

     眠いので寝ることにしよう。

    6:13

     デモのバグは取れたが,どうも MAPED が不安定だ。コピーできる時とできない時がある。

     さて,これから,MAPED をちょっと見た後,敵2の動きにとりかかるか。

     MAPED のコピーのバグはとれたと思う。ささいなミスだった。/* が* になってたのだ。アセンブラじゃないっつうの(笑)。

    10:21

     3つめの敵の動きが出来た。黄色い地上移動物。

  • 3月20日(土)3:23

     春分の日だ。昼と夜の長さが同じ日。明日から夜より昼が長くなる。

      DEMO の絵と曲の同期を終えた。4時間かかった。

     Z-MUSIC のファンクションコール $43 で,映像同期モードに入って曲を演奏すると,ワーク p_total に刻々とステップ数が格納される。それを読み出してタイミングをとる。

     MSX のデモを見て,絵の変わるタイミングを覚える。「この音でだ」と。それを忘れないようにしながら X68k 上の STEP (自作)で,曲を演奏しながらダーッとステップ数を表示させ続ける。問題の所で数値を読み,プログラムに組込んでいく。コンパイルして,合ってればOKだ。

     デモの始めの方は楽だが,段々後ろになるに従い,時間がかかるようになった。最初から聞き続けなければならないからだ。 X68k 上では早送りが出来るようだが,やり方を知らないし,MSX では出来ない。

     今度は,メインの GRA2 からデモを子プロセスで呼び出すようにしてみる。音と BG , PAL などの読み込みを変更しなくてはならない。

     あと,2番目の敵の動きが判ったのでそれもやる。1番目の敵はすでにプログラミングした。少し位置がずれているが。

    4:19

     とりあえず GRA2 から DEMO2 を実行出来た。デモが終わったあと,BG や PAL が壊れてるし,星も描かれてないのを直す。

    4:45

     デモ後 PAT と PAL を実行するようにした。ファンクション行が見えるのが変だから直す。

     デモがどうもチラつく。消える時に白くなるのだ。

    5:22

     おそらくではあるが,もうデモがチラつくことはないだろう。修整した。

     DEMO2 内で,GRA2_OP を読み込んで演奏するようにする。 COPY でもいい。

    6:45

     DEMO2 内で,GRA2_OP を読み込んで演奏するようにした。

     デモはチラつかない。

    10:27

      PAT と PAL は,子プロで実行するのではなく, SM でセーブしたファイルを直接読むようにしようと思う。

     朝飯を食ったものの,ノンストッププログラミングだぜ。もう少しで12時間だ。ほとんどナチュラルハイの世界。脳内麻薬バリバリ(^^;

    18:55

     少し眠った。

     デモの特定の場所で,画面の左上にゴミが出るバグがあった。原因不明で悩まされたが,修整したからもう出ないだろう。おそらく。