すごく眠い。バイトは比較的楽だったが。
自機の当たり判定を改善した。左半分のスプライトにしか当たり判定がなかったものを,右側の判定も行うようにした。
すごく眠い。バイトは比較的楽だったが。
自機の当たり判定を改善した。左半分のスプライトにしか当たり判定がなかったものを,右側の判定も行うようにした。
いま地震があった。すぐにTVに変えた。テレビも揺れていたのでよくわからなかったが,生のニュースでフレームが揺れていた。
病院へ行ってきた。薬をたくさんもらえた。見たことない新顔(笑)も入っている。こうなってると安心する(c)工藤夕貴。 結局,内視鏡じゃなくてバリウムを飲むGI(X線透視)になった。
昨日,AR 用の 4MB RAM モジュールを買った。今日,増設したが,あまり恩恵がない。 68 に増設した 4M は,ディスクキャッシュ,ラムディスク,GCC , DoGA , Z’s STAFF ,などに役立っている。
AR では,ディスクキャッシュはなんだかディスクが磨耗するとか書いてあるので,使っていない。ラムディスクは使っているが,辞書を置いてあるだけだ。おっと,テンポラリドライブにしてなかったな。
だいたい今のところ AR は通信専用端末になっているので仕方ない。ハードディスクを買って 386BSD や Windows でもインストールすれば別だろうけど。C も欲しいな。
いろいろゲームも出てるけど,最近ぜんぜんゲームしてないからなー。もったいないといえばもったいない。面白いゲームはないかな。フライトシミューレータがやりたいけど,テンキーがないから出来ない。テンキーつければ出来るんだろうな。あとマウスもないから欲しい。
AR に 486 ボードが出るようだ。よかった。
新しくなったというので ZPD ファイルと ZMS ファイルをもらってきたのだが,新しくなっていないような気がする。
と思ったら,新しくなっているような気もする。 GRA2_INT.ZMS からZPD ファイルの指定がなくなっていた。ボリュームのバランスが良くなったような気がする。ただ,パワーアップの音が小さい。
LASER #2 が出来た。
先週の水曜日に病院へ行ったが,薬は一週間分しかもらえなかったので,昨日で無くなった。今日すぐ,また痛くなった。つらい。明日,再び病院へ行く。
覚悟を決めて,内視鏡での検査を頼む。胃カメラはすごく気持ち悪いが,仕方がない。まさかまた入院にはならないだろうが,こうなったら徹底的に治すつもりだ。癌でも見つかったら笑えるな。
体調の悪い時は,生きていたくないと思う。人生には苦しみしかないと思う。一切皆苦だ。体調の悪くない時でも,なんとなくそう思ってる。だから体調が悪くなるのだろうか。
PCM8 の作者が亡くなっているが,僕もグラ2が出来たら死んでしまいたいとか思ってしまう。
いや,俺は生きる。やりたいことがあるわけでもないが,とにかく生きる。苦痛ばかりの人生かもしれないが,とにかく生きる。空しい人生かもしれないが,とにかく生きる。生きていくしかない。
Well, some people say a man is made out of mud
A poor man’s made out of muscle and bone muscle and blood, skin
and bone.
A mind that’s weak and a back that’s strong
You load sixteen tons whaddaya get?
You get another day older and a-deeper in debt
Saint Peter don’t ya call me’cause I can’t go
I owe my soule to the company store
低音の歌声が渋い「16トン」だ。ファンタジーゾーンも明るいばかりではない。
20:58
UP LASER #2 が出来た。休みだと進んでいい。体育祭で大学は休みだ。
敵の配置されている LAST.STG をプレイした。感動した。俺達がやろうとしていることの全体像が一瞬ちらっと見えた。これってかなり凄いことやってるんじゃないかなー。いいんだろうか(笑)。
21:47
DOWN LASER #2 が出来た。
MAPED で,特定のチップがスクロールさせると消えてしまうバグを直した。また,AFX 君の要望に従って,上段からのチップゲットを右クリックにした。
これからバイトだ。火曜は大量のマガジンとサンデーがうざったい。
BG だが,パレットブロックが2つ必要のようだ。マップデータのアトリビュートバイトの第4ビットをその用途に使おうかと思う。
ボスの当たり判定と種類による場合分けをしなくてはならない。
他には,パワーアップと敵の残り物だ。
敵の点がわからない。
もう3ヶ月過ぎたんだなー。あと3ヶ月,8月15日ぐらいまでに完成させたい。合計6ヶ月。大学行ったり,週2回バイトで徹夜したりしてる割には,早く出来るもんだ。SPSは何やってんだろう。プロのくせに。もっと僕に体力があったら,もう完成していたかもしれないぞ。
グラディウスの読み込み時の曲(アーケードではネーミングなのかな)は,哀愁があっていい。さびしげな中にも希望みたいなものがあって。
Inside X68000 を参考に,スプライトスクロールレジスタへの書き込みを DMAC を使って行うことが出来た。IOCSコールを使わず「直接石を叩く」ってやつだ。かっちょいいぜ(笑)。
MAPED を拡張した後,チップの反転がバグっていた。直した。
さて,これからバイトだ。
大学をさぼりっぱなしだ。昨日は病院へいって薬をもらってきた。明日あたりは回復して大学へ行けるだろう。
ダッカーのアニメーションをやった。移動速度がグラディウスと比べて遅かった。アニメーションは同じ速さで速いので,妙。
ボスの処理だが,難しい。スプライトで考えているのだが,問題は当たり判定だ。攻撃兵器がたくさんあるので,面倒だ。
14:04
飛び上がって戻る奴の動きをやった。いまいちアルゴリズムがわからないので,画面中央に来たら飛び上がって戻るようにした。
16:17
ボスのプロトタイプで,ボスキャラを使うようにした。
17:39
ボスが出ててる時,ボスの曲を鳴らすようにした。
腹が痛くて大学を休んだ。いつまでこの苦痛が続くのだろう。
ボスのプロトタイプを作り,面の接続を行った。
ボスは,グラフィック面で動かそうと考えていたが,スプライトあるいは BG 面で動かすことになりそうだ。動かすのには BG 面が楽なのだが, SM で配置を変えなければならないのが面倒だ。スプライトでは,配置変えは比較的楽だが,動かすのが面倒だ。
なぜグラフィック面をやめたかというと,apic_load でなぜか読み込めないからだ。読めればグラフィック面でやるかもしれない。ただ,ビッグコアだったか,複数のボスキャラが出る時もあるので,結局スプライトでやっておいた方が得策かも。
大学をさぼってプログラミングをしている。
マップデータの拡張を終えた。1チップ2バイトにした。1バイト目がいわばアトリビュートで,2バイト目がデータだ。このため, BG ,敵,面,曲,それぞれ最大 8192 種類も扱えるようになった。
ただ,マップデータが 42000バイトと倍になった。後半は全然使ってないから,エンドコードを入れてサイズを小さくしようかと思う。
MAPED でのチップセレクトを拡張しなければならない。
16:19
拡張した。128 種類の BG チップをセレクトできる。垂直水平反転を入れれば,512 種類になる。
連休も明けて,マップ及び BG が AFX 君から手に入った。 BG のチップはやはり32種類では足りない。拡張しなければ。