カテゴリー: グラ2

  • 3月9日(火)13:49

     MAPED, GRA2 とも,敵と曲変更データに対応した。実際に途中で曲が変わる。MAPED では,面変更データも置ける。 GRA2 では未対応だ。

     自機ミサイルの動きが出来た。思ったより簡単だった。特定の場所で, BG チップが下にあるにもかかわらずミサイルが落っこちるというバグがあったが,それもとれた。

     スプライト面の左上は (16,16)だ。それを調整するために X, Y とも8で割ったあと, -2 するのだが, 1 や 0 の時も引いたままで負の値になってしまっていた。そのため,あらぬ所の BG と判定してしまい,落っこちたのだ。数値の振る舞いに注意しなければならない教訓だ。

     MAPED のスクロール量を2ずつにした。その方が速い。

     今日は何をしようか。とりあえず TeX のコピーでもするか。

    17:44

     敵砲台が出るようにした。弾も撃ってくる。アニメーションが面倒そうだ。

     セブンイレブンでバイトしているが,セブンイレブンの本社は,東京都港区芝公園の第38,39 森ビルに入っている。隣は東京タワーだ。森さんは近頃亡くなったが,このビルは別名メソニックビルという。何を隠そう,日本フリーメイソンの本部ビルだ。コンパスとさしがねにG,というシンボルマークも見ることができる。

     フリーメイソンとは秘密結社で,世界を影から支配している。歴代アメリカ大統領のほとんどがメイソンだ。クリントンもそうだ。ペリーもマッカーサーもメイソンだった。モーツァルトもメイソンで,歴史上の偉人にはメイソンが多い。フランス革命はメイソンが仕組んだものだし,日本国憲法はメイソンが作ったようなものだ。

    23:55

     全体的に高速化をほどこした。書き変える BG のバッファを用意しておいて,表示期間にバッファに貯め込み,帰線期間に一気に書き込むようにした。ちらつきが少なくなったが,まだ少し残っている。

  • 3月6日(土)23:15

     MAPED にコピー機能をつけた。今度はパレットブロック変更機能をつける。

  • 3月5日(金)20:31

    MAPED と敵エディタは分離しない。一本化する。

    MAPED にコピー機能をつける。

  • 3月2日(火)16:42

    BG_CHK ルーチンは済んだ。

    昨日,卒業していく先輩への贈物を買いに横浜へ集まった。

    オープニングデモはわたりんが担当することになった。

    縦ドット数の違いで,マップはそのまんまにはならないようだ。

  • 2月28日(日)17:03

    MAPED ,チップの反転に対応した。スクロールルーチンの変更に入る。

    セブンの見習いが終わった。2日の夜から勤務。

    17:59

    スクロールルーチンの改変は済んだ。

    グラディウスを実行後 SM を実行したら, BG は1面しか使っていないらしいことがわかった。スコアなどは BG ではないようだ。 GRA2 もそうする。

    23:29

    BG_CHK ルーチンがまだ IOCS を使っていた。直す。

  • 2月20(土)12:00

    MAPED の変更を始めた。 BG チップ 32 種類*垂直・水平反転=128種類。種類が足りなくなる可能性大。

    BG スクロールルーチンも変えなくてはならない。どうもチラつく時がある。全体的に高速化しなくてはならない。

    MAPED と敵出現位置エディタを分離する。

    セブンイレブンに採用された。24日(水)17時から見習い状態。

  • 2月19日(金)3:25

    PIC loader が問題だ。任意の画面にロードできるだろうか。

    マップエディタの大幅な変更が必要。

    昨日病院へ行った。いつもの十二指腸潰瘍だ。製作がはかどらない。

    4:38

    スプライトの表示に IOCS を使っている所をつぶしている。

    BG スクロールルーチンも垂直同期を考慮する必要がある。

    5:57

    IOCS 使用箇所をつぶし終わった。次は BG スクロールを改善する。

    10:54

    帰線期間に BG スクロールをするようにした。8ドットスクロールする毎に 30 チップ書き込むのを,分散しなくてはならない。

  • 2月18日(木)7:20

    昨日,部室に集まり,音楽全部とオープニングの絵と艦内BGチップが手に入った。バリバリやっていかなくてはならない。

  • 2月15日(月)0:54

    BG のことを考慮しはじめた。 BG は 0 から 255 ,スプライト番号で 0 から 63 までしか使えない。だから,BG のチップは前半にしか置けない。スプライトを順に後に送って, BG のチップを前から埋めていくつもりだ。今は,スコアの数字を入れた。

    アニメーションだが,単純なものはいいが,自機の方向を向く砲台などは面倒だ。

    スプライトレジスタへのアクセスは,垂直帰線期間に一気に書き込む方式へと変更しようと思う。どうやらスプライトレジスタへのアクセスにはウェイトがかかるようだ。帰線期間にスプライトの表示を止め(そうするとウェイトがかからない),すべてのキャラを一気に書き込む。アニメーションとの両立のさせかたがよくわからないが,そうするつもりだ。

    バイトが見つかった。セブンイレブンだ。働き始めると製作時間がなくなるかもしれない。17日はともかく集まる。

    23:24

    すでに重くなり始めている。弾を撃つと画面上部がチラつく。製作進行と同時に高速化も手懸けていく。

    地上物の爆発パターンと爆発音は空中物のものとは違うから直す。

  • 2月13日(土)0:37

    Z-MUSIC 必須となった。Z-MUSIC を使うと,ADPCM を鳴らしても処理が停止しなくなった。発声優先順位が決められるので便利。

    GRADIUS の ADPCM ファイルを使っているのだが,ZVT で音と音の切れ目を捜してそのアドレスと音の長さを知らなくてはならない。結構面倒。

    ゆいネットはさすがに込んでいる。そろそろ BG が欲しいところだが。

    AFX 君の BGM を鳴らしながらプレイしてみた。かっちょよすぎて笑ってしまい,そして涙が出た。「俺には,俺達には,こんなことができるんだぜ」。感動。

    17:01

    相変わらず 0.00 のままだ。敵爆発音と自機ミサイル発射音も出る。

    プログラム内で,BGM を鳴らし始めるようにした。やはりかっちょいい。ZMD ファイルのサイズがマジックナンバーとしてソース中に残っているので注意。

    面と面での曲の切り替えは,マップデータに音楽切り替えイベントデータを入れるようになるのだろうか。

    せっかく敵キャラがわたりんから送られてきているのだから,AFX 君が録画したビデオを見て,動きを研究するかな。でも,現物じゃないとわかりにくいかも。なぜなら敵が出ても AFX 君がすぐに倒してしまうから(^^;