システムパレット(#7)の0番の色を不透明にしたが,ボスが透けて見える。やんエッチ(笑)。AFX 君に不透明の色でドット職人してもらう。
ボスのパレットを $E にした。もしかしたら,ボスが出現するたびにパレットを $F に読み込むようにするかもしれない。そうすれば1つあく。
INBOSS.PAL だが,ボスのパレットみたいな色がいい気がする。もっと灰色で暗めの色。
未使用パレットがわかるように,真っ白にした。
MAPED では表示されるが, GRA2 では表示されないチップがあった。直した。0Fh までしか読み込んでなかった。
直した結果, BG チップ用スプライトは,17h まで,つまりスプライト単位で24個, BG 単位で96個しか読み込まないので注意。
カプセル出現位置が少しずれるのを直した。
12:11
UP & DOWN レーザーで,自機が画面左端にいる時,当たり判定がおかしいのを直した。
22:05
X68kの前に座ってキーボードを打ち始める前に,プログラム(サブルーチン)の大半は頭の中で出来上がっている。
真のプログラミングは,布団の中で,電車の中で,授業中の教室で,行われている。エディタで書くのは,単にタイピングに過ぎない。
深い集中で複雑な問題を解く。弛緩時に,降ってわいたようにアイデアが生まれる。脳のα波とも関係があるのだろう。
書いたものをアセンブルし,実行する。思い通りに動いた時,それは気持ちいい。頭の中のもの・思考が現実化しているのだ。
意識の中には論理と構造の宝庫があって,ただうまくそこにアクセスさえ出来れば,どんなプログラムでも思いのままなのかもしれない。
22:29
自機に集合する敵の速度を2倍速にした。
22:59
ボスの当たり判定を始めた。外殻部分をやった。ボスがスプライトの枠いっぱいじゃないので,当たっても隙間が空いている。コアはまだだ。
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