カテゴリー: グラ2

  • 6月7日(月)

     パワーゲージとスコアを全てテキストで表示するようにした。パワーゲージの文字がバグってるけど。

     これで BG を1面しか使用しないようになり,定義出来るスプライトが93個増えた。

    21:42

     動く石像の目の色を正しくした。石像が弾を吐くようにした。

     飛び上がる敵とその台が出るようにした。

     敵弾が画面に残るバグを取った,と思う。まだ残るようだったら報告して欲しい。

     テキスト画面のプライオリティを一番高くして,ボスがゲージやスコアの上に来ないようにした。その代わりに,レーザーが少し BG の上にはみ出すようになった。

    23:25

     MAPED で,敵・面・曲を各64種類扱えるようにした。まだ動作がおかしい部分もあるが,一応実用はできる。これで,動かずにイヤイヤだけする石像や,2面の草野郎なども動かせるだろう。

  • 6月6日(日)11:42

     これから,パワーゲージのグラフィック化,MAPED の拡張(32種以上の敵を扱えるようにする),などをやる。

     パワーゲージをグラフィック化すると,問題が生じる。ボスが下から出てくる時,ゲージの上に来てしまうのだ。それを避けるためにグラフィックのプライオリティを上げると,今度は星が BG の上に来てしまう。

     テキストでやるといいかもしれない。ただ,テキストにすると,パターンデータを水平型から垂直型に変えなくてはならない。面倒だ。しかしテキストしかないだろう。テキストのプライオリティを上げても,レーザーが上に来るだけで大丈夫だからだ。

    14:51

     水平→垂直の変換を行って試しにテキストに表示してみた所,良好。GRA2 に組み込んでいく。

     ダッカーの落下速度を速くした。

    15:21

     テキストパワーゲージを少しだけ GRA2 に組み込んだ。テキストのパレットを(GRA2の)システムパレットにした。そうしたら,レーザーがカラフルになった。

     業務連絡>AFX:システムパレットで使ってない色をffff(真っ白)にしておいてください。4つ空くかなー?。空けば,レーザーの使ってる番号をレーザーの色にして,空いた番号に色を移してドット打ち直してもらうのだけど。

     レーザーの使ってる番号は1,2,4,8です。レーザーの色は823eです。4つ空かなかったら,レーザーを2プレーンか1プレーンでやるようにします。なるべく空けてね(^_^;。

  • 6月3日(木)9:18

      UP LASER と BG の当たり判定をするようにした。

  • 6月2日(水)13:20

     胃の検査が終わった。8:40に行って9:05には家に帰っていた。大学へ行けたが,バリウムを出すための下剤を飲んだので行くのをやめた。やめて正解だった。

     出来ている面の全てをプレイできるようにした。

     ダッカーの速度を上げた。

     タンク,ダッカーも弾を撃つようにした。

    15:02

     レーザーのアルゴリズムを直した。 BG に当たったら発射を止めるようにした。

     ラスター割り込みを使用して,マップ,パワーゲージ,スコアを BG 1面だけで表示しようとやってみたが,チラついてだめだった。

      BG を1画面だけ使用してスプライトの領域を広げようとやってみたのだが駄目だったから,各ステージ毎に使用するスプライトを読み込むようにする。

     覆いのかかっている面は,2画面使わず現行どおりで,覆いのかかってる BG とかかってない BGで対処するのでよろしくお願いします>AFX。

  • 5月31日(月)8:54

      UP LASER のバグを取った。

     石像がイヤイヤ(なにそれ)をするようになった。上端と下端がイヤイヤしてないのと,目の色が急に変わるので変だ。

     MAPED での石像の配置は,左上端のEだけを置けばいいようにした。F,G,……,を置くと資源(スプライトと敵数)の無駄になるので注
    意。

      ST1.SP を,必要なものだけにして小さくした。

  • 5月29日(土)5:20

     あっという間に石像が動いた。らぶりぃだぜ(笑)。なぜかミサイルやレーザーで死んでしまう石像。体当たりでも死ぬ。

      UP LASER に思いっきりバグがあるのを発見した。発射すると,自機の下方の敵も死んでる。なんだこれは。

  • 5月27日(木)5:32

     自機の当たり判定を甘くした。甘すぎるかもしれない。

     死亡時処理を一時停止した。

  • 5月25日(火)1:35

     ソースの細かい手直しをした。

     オプションを取った直後,自機を動かさないとオプションが表示されない,というバグを取った。

     死亡時処理を始めた。死ぬとその面の最初からになる。ボス中に死ぬと BG がボスのままでおかしくなる。死んでも曲が鳴り続けているので,止めて初めから演奏するようにする。

  • 5月24日(月)0:07

     残機数が減るようにした。最後の1機が死ぬとコマンドに戻る。

    1:12

     レーザーの BG との当たり判定が出来た。

     実行してチェックする時面倒なので,残機数が減らないようにした。

  • 5月23日(日)10:38

     システムパレット(#7)の0番の色を不透明にしたが,ボスが透けて見える。やんエッチ(笑)。AFX 君に不透明の色でドット職人してもらう。

     ボスのパレットを $E にした。もしかしたら,ボスが出現するたびにパレットを $F に読み込むようにするかもしれない。そうすれば1つあく。

      INBOSS.PAL だが,ボスのパレットみたいな色がいい気がする。もっと灰色で暗めの色。

     未使用パレットがわかるように,真っ白にした。

     MAPED では表示されるが, GRA2 では表示されないチップがあった。直した。0Fh までしか読み込んでなかった。

     直した結果, BG チップ用スプライトは,17h まで,つまりスプライト単位で24個, BG 単位で96個しか読み込まないので注意。

     カプセル出現位置が少しずれるのを直した。

    12:11

     UP & DOWN レーザーで,自機が画面左端にいる時,当たり判定がおかしいのを直した。

    22:05

     X68kの前に座ってキーボードを打ち始める前に,プログラム(サブルーチン)の大半は頭の中で出来上がっている。

     真のプログラミングは,布団の中で,電車の中で,授業中の教室で,行われている。エディタで書くのは,単にタイピングに過ぎない。

     深い集中で複雑な問題を解く。弛緩時に,降ってわいたようにアイデアが生まれる。脳のα波とも関係があるのだろう。

     書いたものをアセンブルし,実行する。思い通りに動いた時,それは気持ちいい。頭の中のもの・思考が現実化しているのだ。

     意識の中には論理と構造の宝庫があって,ただうまくそこにアクセスさえ出来れば,どんなプログラムでも思いのままなのかもしれない。

    22:29

     自機に集合する敵の速度を2倍速にした。

    22:59

     ボスの当たり判定を始めた。外殻部分をやった。ボスがスプライトの枠いっぱいじゃないので,当たっても隙間が空いている。コアはまだだ。