MAPED のバグを取った。
草野郎(下向き)も伸びてきて弾を撃ってくるようにした。
さてこれから,
敵と敵弾あわせて32個までしか出現できないのを64個までにする。
3面の石を落下させる。
ai_m2.txt(辞書)の末尾は,ヴェノム[人名]だった。
デモのニューバージョンが手に入った。宙図のところがいい。ちゃんとヴェノムが逃げて侵攻してくる線が表示されるようになっている。
わたりんのドキュメントは最高に面白い(^_^)。 「時はソーメンのように冷たく流れている」は名言だ。詩を感じる。
敵・敵弾あわせて64個まで出現するようにしたら,ついに「処理落ち」が発生するようになった。かっこいいぜ(笑)。
処理落ちとは,表示期間中の移動処理が,帰線期間の始まるまでに終わらないことだ。
1:移動処理(表示期間)
2:帰線期間だったら表示期間を待つ
3:表示期間だったら帰線期間を待つ
4:表示処理(帰線期間)
5:goto 1
プログラムは以上のような構造をしているので,処理落ちすると,3でむなしく表示期間中なにもせず空きループになり,スピードがガクッと落ちるのだ。
アーケードのグラディウスでは処理落ちが頻繁に発生していた(ダッカーが出たくらいで起きてた)が,それと似たような状況になっている。
MPU の余裕表示をやめてみてまだ処理落ちするようなら,敵数を64じゃなくて48ぐらいに減らしてみる。
くそ,やめてもまだ処理落ちする。まるで沙羅曼蛇だぜ。
各敵の移動ルーチンで,破壊していいレジスタは保存しないようにして,少し高速化してみた。しかし,まだ処理落ちする。
レーザー関係を撃つと処理落ちするので,レーザー関係を高速化してみる。それでも落ちるなら,減数手術だ。
23:10
500K ばかり NCS-NET のログを読んで疲れた。江藤さんは腎不全で亡くなったことがわかった。
もう頭がよく働かないので,レーザー関係の高速化は諦めて,減数手術を行った。処理落ちは起きているのか起きていないのかわからない程度になった。
ただ,2面の草野郎が「キャラ落ち」する。弾の量が多いからだろう。減らせばなんとかなるはずだ。
弾数を減らしてOKになった。
UP LASER の敵との当たり判定にバグがあるようだ。左端で画面から消えようとする石像が壊れた。
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