投稿者: chitora

  • 4月10日(日)20:51

     ゲームオーバー画面でハイスコアを表示するようにした。

     レーザーハッチのレーザーの色を直した,と思う。

     4面の中間点復活は氷に取り囲まれてもう大騒ぎ。かっちょいい(笑)。

    23:18

     星スクロールの速度を遅くした。

     スプライトによる星をやった。らぶりぃだぜ。

  • 4月9日(土)11:04

     艦内の点滅の周期を 1.7142857142857 倍にした。

     艦内の曲はフェードイン中に鳴り始めてていいのかな? よくなければ艦内開始時の画面右端のひとつ右の位置へ。

     アイテムの絵とパレットを新しいものにしたけど,なんかチープになった気がする。明るくなって前の陰影・立体感がなくなったような。

    12:04

     ゲームオーバー時に, OVER.PIC を表示するようにした。

     ODEMO の I am a pen. は荒井注か?(笑)。残念ながら消えてもらうことにする。

      SELECT で EXIT を選んでも EXIT しないのを直した。カーソル自機がバグるのも直した。

     ベクタレーザを指定のパターンにした。

     草野郎はスプライトだから,草野郎の裏にアイテムを隠すのは難しい。

    13:19

     自機弾と敵との当たり判定がまともになった,と思う。

     既にミサイルの当たった敵に,ミサイルが当たって消えてしまうのを直した,と思う。

     ハッチ上下,ハッチ2上下,レーザーハッチ上下に,FORCE FIELD でダメージを与えられないようにした。他の耐久度のある敵のルーチンもいじらなくてはならない。

     耐久度のある敵に FORCE FIELD が当たっても,FORCE FIELD は消えないのかな? そうだとしたら凄く面倒。

     壊せる弾と草野郎の弾の自機との当たり判定を改善した,と思う。

    13:59

     オプションリングによってオプションが画面外に出ている時は,オプションは通常弾を発射しないようにした,と思う。他の攻撃兵器のルーチンもいじらなくてはならない。

     画面外のオプションに攻撃兵器を発射させるのは自殺行為(笑)。とんでもないアドレスのメモリにアクセスする可能性がある。

    18:02

     波編隊下側が散開するようにした。散開から 1.45 秒後に弾を1発発射する。

    19:24

     波編隊上側の散開と弾発射をやった。散開後の軌道は,下側のやつのを反転しただけではだめだ。対称でなくなるが,調整しなければならない。

     青カプセルを出す波編隊は上下どちらだろう。両方か。

  • 4月7日(木)15:09

     昨日の帰りに,文庫本のサイズになった「銀河鉄道999」の全巻を箱ごと買った。やっぱり次は「サイボーグ009」の文庫化でしょう。

     自機が死んでも残機数が減らないようにした。

     中間点で,ハッチ下向きと草野郎上下がちゃんと出現するようにした。

     砲台が自分の接地面より上(下)に自機がいる時は,弾を撃たないようにした,と思う。

     ハッチ2から出る黄色い敵の軌道を決めてくれるとありがたい。

      dX dY
    dc.w 0 , -1 * 上へ移動
    dc.w 0 , -1 * 上へ移動
    dc.w 1 , -1 * 右上へ移動
    .
    .
    .
    dc.w 特攻

     等々。移動量は1じゃなくて2以上でも可。移動量が1だと,秒速55ドットの速さになる。

     スクロールのことは考慮しなくていい。つまり,dXにスクロールによる移動量を含めなくていい。

    18:08

     固定方向移動弾(@6d~@72)を普通の弾にかえて,敵番を節約した。節約した敵番に,エクソダス,胃液発射装置10,6などを割り当てる予定。

      BACK BEAM を取ると,UP LASER が消えるようにした,と思う。

      FIRE BLASTERを取っても,UP LASER が消えないようにした,と思う。

  • 4月5日(火)16:30

    明日から大学だ。くそ。

    ボス隔壁の当たり判定で不具合いが出たので直した,と思う。

    ボスで死んで中間点に戻ってしばらくしたら白帯が出る。なんだ?

    ボスで死ぬと中間点に戻ってもボスの曲のままになるのを直した,と思う。

    自機と敵弾との当たり判定を少し甘くした。

    白帯は動かない石像のルーチンで出ていた。とんでもないバグの元が残っていたので直した。

    いつのまにか再開時に敵が出ているようにしていたが,ハッチなどスプライト2枚以上のキャラや編隊や出現位置固定の敵など特殊な敵は,きちんと出現しない。

    ときどき取れない赤カプセルが出るのを直した,と思うが,まだ出るかもしれない。

    ODEMO 終了後,カーソルの役目を果たしていた自機の絵がバグって残るのを直した。

    「ワタクシは好きですねけどねェ。自分の実力以上の事をやろうとしてつぶれてしまう人間って……」

    「もし,もう一度生まれ変われれば……,そうすればワタクシも今度は間違いのない人生を送れるのでしょうか。

    いや,ワタクシは多分……,同じ道を行くような気がするのです。

    そしてまたここで,こうやって戦うような気がする!」

    『企業戦士ヤマザキ』

    ヤマザキはニーチェを愛読しているらしい。

    「自分の力以上のことを創り出そうとして,そのために弊れて行く人を私は愛する」
    ニーチェ

    「弊」は下の部分が「死」なんだけど第2水準にないようだ。

    ニーチェといえば「超人」だ。

    「超人:ニーチェは19世紀のデカダンスの病原をキリスト教の内に見いだし,神にかわるものとして超人の道徳を説いた。超人とは大地,すなわち,新しい人間の理想像とニヒリズムをもって神なき世界を生きる人間の本質的な姿をさし,それはけっして一般の人間を超越した存在ではない。生の最深の苦痛に耐え,絶えず向上に努める強い意志をもった実存である。永劫に回帰する悲しい運命を背負ったこの超人こそがキリスト教にかわって新しい価値を創造するものとなるのである。超人とはいわば生の内在的超越であり,人類を解放する創造的実存である」

    『倫理,政治・経済 用語資料集』

    ヤマザキのことを言ってるとしか思えない(笑)。

    「すべての神々は死んだ。いまやわれわれは超人が栄えんことを欲する」

    「これが人生か,ならば,もう一度」

    ニーチェ,『ツァラトゥストラはかく語りき』

    20:10

    強制移動の開始を直した。

  • 4月4日(月)0:01

     再開時,既に見えるマップの表示を行った。ただし,既に出現しているはずの敵は出現しない。

     中間点を示す面の1Fは,再開時の画面の左端の位置に置いといて>AFX

    14:26

     アイテムは青カプセルパレットにした。

     アイテムが草砲台や床の後ろに隠れるようにした。

     ベクタレーザの位置を直した。

     炎面の艦内でミサイルが流れないのを直した,と思う。

     ゲージが新装備の所に来ている新装備取得時,装備名の所も新装備名を表示するようにした,と思う。

     ビックコアはコアを開いた状態で登場するようにした,と思う。

     胃液に加速度をつけた。

     当たり判定のない BG をミサイルが通り抜けるようにした,と思う。

     爆発パターンに対して,自機弾の当たり判定はない。

     ではなぜ編隊が倒しにくいかというと,前を行く自機弾によって倒されたはずの敵に,次の自機弾が当たって消えてしまうからだ。

     自機弾の移動ループ中では敵の処理は行われないので,最初の弾が当たっても敵は爆発しない。そこへ次の弾が突っ込む,と。

     とりあえず応急的な対処はしたので,編隊が倒しやすくなった。しかし,どこかで不具合いが出るかもしれない。たぶん出ないと思うけど。

     飛び上がる敵に, |9@(下)(赤)を追加した,と思う。@7a(2)。

     アイテムのカウントダウンをするようにした。

  • 4月3日(日)22:12

     死亡後,中間地点から再開するようにした。ただし,既に見えるはずのマップが表示されないまま再開する。

     死亡後,動かない石像の表示がおかしくなるのを直した,と思う。

    23:11

     ひさしぶりに MSX のグラ2をプレイしたけど,なんかすごく面白い。なんでだ?

     やはり縦幅の違いが大きいな。操作感覚も,自機とオプションの相対的な大きさの違いからか,独特なものがあるような気がする。

  • 4月2日(土)11:04

     シャッターの場合分けを行った。14 = @$9e, 10 = @$9f, 6 = @$a0, 2 = @$a1。

    12:56

     艦内の緑色が点滅するようにした。

    18:52

     艦内のコアが緑色に変化するようにした。

  • 4月1日(金)13:53

     増える細胞壁2と3が出来た。@$99, @$9a。例のテキストに「ところどころの赤い細胞」を指定して欲しい。

     ベクタレーザ上から3・5・7が出来た。@$9b, @$9c, @$9d。

  • 3月31日(木)6:29

     増える細胞壁1が出来た。@$98。配置位置は,増える細胞壁1の左端の任意のY座標。

    7:49

    [65536->256色化ツール 6TO2.X の使い方]

     絵の真っ白なところを透明[0] にすること。プログラム上で必須というわけではないが。

     APICG で,65536色モードの絵を,INBOSSBK.PIC というファイルにセーブする。

     同じディレクトリで 6TO2 を実行する。しばらく待つ。

     終了したら, APICG で適当なファイル(艦内は INB2.PIC)にセーブする。

     さて,これからまた秘密基地へ行く。

  • 3月30日(水)15:27

    レーザーの速度を2倍にした。

    INBOSS.SP INBOSS.PAL LAST.SP LAST.PAL を新しいものにした。LAST.SP には,一番悪い奴の絵も入っているべきなのでよろしく。

    RIFLEX RING が敵を貫通するようにした,と思う。

    石像の弾が BG に当たって消える時,爆発しないようにした。

    17:00

    固定石像が使う敵番を@$1cだけにして10個節約した。節約した敵番に,ベクタレーザや増える細胞壁を割り当てる。

    敵番は1byteで過不足無しになりそう。。ゲームデザインとプログラムの両面がぴったり合っている証拠。さすがコナミ。移植してる僕もさすが(笑)。