カテゴリー: グラ2

  • 2月15日(火)11:00

      LHALIB.O を使用して, inboss.stg の背景を表示してみた。パレットはまだあわせていない。やはり展開速度に難がある。ゲームの流れを中断させてしまう遅さだ。

     LHA では,背景を 6000byte 程度に圧縮できて,RAMDISK の容量が助かるのだが,展開速度が遅い。

      MCMP では,60000byte 程度にしか圧縮できないが,展開速度は速い。背景は3枚だから,計180KB 程度か。いちおう入りそうではあるな。

     APIC_LOAD.O がまともに使えればいいのだけれども。

    11:50

     ボスの外殻部分との当たり判定データをプログラムに含めたため, GRA2 が大きくなっていた。そのため2Mではデモが立ち上がらなくなった。

     マップデータを圧縮して浮いた RAMDISKの容量を減らして,デモは動くようになった。それでもRAMDSIK の残りは 200KBほどあるので,背景絵を MCMPで圧縮してもいちおう入る。

    12:59

     APIC_LOAD.S を解析して,まともに使えるようにした。SUPER – USERのモードの違いによる不具合いだった。これで背景絵は APIC でいける。

    14:26

      inboss.stg で,背景絵が表示されるようにした。現れ方や消え方を改良しなくてはならない。あと,他の背景絵も表示されるようにする。

  • 2月14日(月)13:10

     胃液野郎をやった。まだ加減速はしない。等速直線運動をするだけだ。胃液野郎発射台(ゲーム画面では見えない)の番号は,上側が @8a,下側が @8b。

    17:38

     Oh!X ’93年3月号掲載の LHALIB.O を使うことによって,マップデータの圧縮比を平均 12.32% にすることができた。 MCMP.X は無意味になった。

    [マップデータの扱い]

     各マップデータに LHAをかければよい。 GRA2 に必要なファイル名はもとのままなので, *.LZH を *.STG にリネームする。圧縮前のファイルを失わないように注意。

    lha a st1.lzh \圧縮前\st1.stg
    copy st1.lzh \圧縮後\st1.stg

    lha a st2.lzh \圧縮前\st2.stg
    copy st2.lzh \圧縮後\st2.stg

    .
    .
    .
     等々。

     最終的には,スプライトパターンなども圧縮するかも。

  • 2月13日(日)12:07

     昨日の朝は大雪で家に帰るのが大変だった。テールを流してドリドリだぜ。

     ゆいネットにグラ2のデータがアップされた。「データと考えてください」とのことなので,誰か凄腕の人達が音色などチューンアップを施すのだろう。アップした人は,「楽譜がある」と言ってた人かもしれない。MML 化してアップしたのだろう。

     昨日の教育テレビ「ファイト」は面白かった。「ゲーマー大戦」はやっぱ「幻魔大戦」のもじりなんだろうな。中央大をやめてゲームの専門学校でゲームミュージックを究めようという MMLという人がいた。

     千葉麗子も出てた。アウトランをギアガチャでクリアして友達をコワがらせるアイドル。ゲーム(注:アクセントがゲにつかない平板な発音。例:チーム,彼氏)のうまい人と結婚したいとか言っていた。

    13:14

     レーザー系兵器BGチェックの呼び出し側全てを変えた。それにともない,自機の UP LASER が BG に当たって消えるとオプションの UP LASERも消えてしまうバグをとった。

    21:56

     レーザー系兵器用統合化BGチェックルーチンの中身が出来た。7面のカバーも壊せるようになった。

     青カプセルを出す編隊1その他の敵に対してレーザーが貫通しないのを直した。

     とうせんぼうの絵は前のがいいなぁ。前の方が画面にマッチしてた。新しいのはなんか浮いてる。

     国士無双をあがった。1ヶ月以内に死ぬのか?(笑)

     グラ2を作り始めてから,もう1年が過ぎたんだな。

  • 2月11日(金)9:43

     自機とボスの当たり判定,通常弾系兵器とボスの当たり判定,を完璧なものにした。

    11:49

     マップデータを圧縮して,平均 64.5 %(当社比)の大きさにした。 RAMDISK の容量が 104KB ほど浮いた。これで帰り面データなども入るだろう。

     注意情報あり(笑)。未圧縮のマップデータを GRA2 に食わせると,暴走する可能性が大。

    [マップデータコンプレッサ MCMP.X の使い方]

      MCMP filename でファイルを圧縮し,MPC.STGに書き出す。

     圧縮アルゴリズムの改善によりさらなる圧縮比向上が見込めるが,ハマりそうなのでやめておく(笑)。

    17:03

     レーザー系兵器用統合化BGチェックルーチンのプロトタイプを作った。あとは,当たり判定のないBG・細胞・柱・カバーなどの処理を付け加えて,呼び出し側を変えるだけだ。

  • 2月10日(木)8:45

     飛び上がる敵のパターンわけを行った。

    @d @3|(上)
    @f4 |15@(上)
    @1a |15@(下)
    @86 |13@(上)
    @84 |13@(下)
    @f6 @7|(下)(赤)
    @15 |11@(下)(赤)
    @85 |11@(下)
    @f5 @13|(下)(赤)

     飛び上がる敵のアルゴリズムについては,減速→停止はやったが,高さと着地後再び飛び上がるのをやってない。

    11:08

     艦内面のスタート位置およびフェードインをやった。

    >・スコア・ゲージ等の絵が変

     ↑これはどこがおかしいんだったっけ?

     ODEMO のセレクト画面で EXIT を選ぶと EXIT するようにした。

     CONFIGの画面を描いてほしい。

     2面の細胞壁の所々が書き変わるようにしたが変。どうアニメさせたらよいのでしょう。

    >・細胞面の増える細胞壁

     ↑の増え方を解析してほしい。

    ————
    OOOOOOOOOO
    OOOOOOOO
    OOOO OOOOO
    OOOO OOOOO
    OOOO OOOO
    OOOOOOOOO
    OOO OOO
    OOOO OOOOO
    ————

     等々。

    14:23

     耐久度のある敵は画面に出切らないとダメージを与えられないようにした。

  • 2月9日(水)19:39

     7面のカバー破壊が完璧となった。美しすぎる。裏から拾うべきチップの場所が右に1BGずれていたのだった。

     BACK BEAM と FIRE BLASTER は必ず同時にもらえるのだろうか。一番最初のドキュメントで,どちらも順番が (7)になっている。

    test.s
    dc.w $ff00

     という一行のソースを作って, as test.s || lk test.o 等で test.x を作る。コマンドラインから実行してみると,何もおきない。当然だ。何もしないプログラムだから。

      dc とは,データをそのままメモリに埋め込ませるアセンブラへの指示だ。 .w とは,ワードサイズすなわち 16bitデータである,という意味。つまりこのプログラムの実質は,ff 00 なわけだ。う~ん,魔神語。

     じゃあ,ff 00 はなにかというと,細かい話はいろいろあるが,ようは DOSコールだ。Human68kのルーチンを呼び出すわけ。 DOSコールにもいろいろあって,この場合は 00 すなわち0番の機能を呼び出す。

     0番の機能はなにかと XC のプログラマーズマニュアルでも見てみると,exitすなわちプログラムの終了なわけだ。

    tes2.s
    .include doscall.mac
    DOS _EXIT

     1行目で DOSコール用マクロ定義ファイルをインクルードすれば,DOS _EXIT と意味がわかりやすくなる。

     X68kでのアセンブラプログラミングにおける「お約束」はこれだけだ。

     x86 上でとなると,こう簡単にはいかず,まだ把握しきれてない。プログラムの終了はやはり MS-DOS の DOSコールで行うようだが,プログラムの前置き部分にごちゃごちゃといろいろあってよくわからん。

  • 2月8日(火)8:36

     行っては戻る一直線野郎を,チップ1つで2機出てくるようにした。

     波編隊上側に対してレーザーが貫通しないのを直した。

     行っては戻る一直線野郎の出す固定方向弾に対して自機弾が貫通しないのを直した。

     赤血球の一時停止期間を約150msとした。

     草砲台の吐く弾を黄色の玉にした。なかなかかっこいい。

    9:44

     機雷野郎が左端で消えるようにした。

     炎面はミサイルが地を這わないようにした。

     炎のハッチにはミサイルは効かないようにした。

     炎面はナパームが爆発しないようにした。

  • 2月7日(月)16:26

     秘密基地へ行った。

     「思い出のアルバム」ってなんだ。楽しかったこ~と~,面白かったこ~と~,いつにな~っても~忘れない,って奴かな。

     青カプセルの絵を変えた。

    >・火山の当たり判定

     ↑ってなに?

     編隊1の動きを変えた。

     とうせんぼうの絵を変え,ミサイルが効かないようにし,耐久度を12発にした。小爆発もやったが,スプライトのプライオリティの関係で,とうせんぼうの裏になってしまうことが多い。

     タンクの絵を変えた。

     @b,@25,@ebの敵の出現位置は,チップの位置に無関係とした。

  • 2月6日(日)9:32

     深夜のセブンイレブンでコピーしてた人の正体は,駅前のセガのゲーセンの従業員らしい。

  • 2月4日(金)

     MAPED で,7fを越えると赤くなるようにした。 0より小さくするとff(赤い7f)。ffより大きくすると 0になるようにした。

     不用な処理を削減したのと,metal.pic のサイズを 256*256にしたことで,発進シーンの立ち上がり時間をやや短縮した。