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  • 5月25日(火)1:35

     ソースの細かい手直しをした。

     オプションを取った直後,自機を動かさないとオプションが表示されない,というバグを取った。

     死亡時処理を始めた。死ぬとその面の最初からになる。ボス中に死ぬと BG がボスのままでおかしくなる。死んでも曲が鳴り続けているので,止めて初めから演奏するようにする。

  • 5月24日(月)0:07

     残機数が減るようにした。最後の1機が死ぬとコマンドに戻る。

    1:12

     レーザーの BG との当たり判定が出来た。

     実行してチェックする時面倒なので,残機数が減らないようにした。

  • 5月23日(日)10:38

     システムパレット(#7)の0番の色を不透明にしたが,ボスが透けて見える。やんエッチ(笑)。AFX 君に不透明の色でドット職人してもらう。

     ボスのパレットを $E にした。もしかしたら,ボスが出現するたびにパレットを $F に読み込むようにするかもしれない。そうすれば1つあく。

      INBOSS.PAL だが,ボスのパレットみたいな色がいい気がする。もっと灰色で暗めの色。

     未使用パレットがわかるように,真っ白にした。

     MAPED では表示されるが, GRA2 では表示されないチップがあった。直した。0Fh までしか読み込んでなかった。

     直した結果, BG チップ用スプライトは,17h まで,つまりスプライト単位で24個, BG 単位で96個しか読み込まないので注意。

     カプセル出現位置が少しずれるのを直した。

    12:11

     UP & DOWN レーザーで,自機が画面左端にいる時,当たり判定がおかしいのを直した。

    22:05

     X68kの前に座ってキーボードを打ち始める前に,プログラム(サブルーチン)の大半は頭の中で出来上がっている。

     真のプログラミングは,布団の中で,電車の中で,授業中の教室で,行われている。エディタで書くのは,単にタイピングに過ぎない。

     深い集中で複雑な問題を解く。弛緩時に,降ってわいたようにアイデアが生まれる。脳のα波とも関係があるのだろう。

     書いたものをアセンブルし,実行する。思い通りに動いた時,それは気持ちいい。頭の中のもの・思考が現実化しているのだ。

     意識の中には論理と構造の宝庫があって,ただうまくそこにアクセスさえ出来れば,どんなプログラムでも思いのままなのかもしれない。

    22:29

     自機に集合する敵の速度を2倍速にした。

    22:59

     ボスの当たり判定を始めた。外殻部分をやった。ボスがスプライトの枠いっぱいじゃないので,当たっても隙間が空いている。コアはまだだ。

  • 5月22日(土)19:02

     すごく眠い。バイトは比較的楽だったが。

     自機の当たり判定を改善した。左半分のスプライトにしか当たり判定がなかったものを,右側の判定も行うようにした。

  • 5月21日(金)11:37

     いま地震があった。すぐにTVに変えた。テレビも揺れていたのでよくわからなかったが,生のニュースでフレームが揺れていた。

     病院へ行ってきた。薬をたくさんもらえた。見たことない新顔(笑)も入っている。こうなってると安心する(c)工藤夕貴。 結局,内視鏡じゃなくてバリウムを飲むGI(X線透視)になった。

  • 5月20日(木)15:53

    昨日,AR 用の 4MB RAM モジュールを買った。今日,増設したが,あまり恩恵がない。 68 に増設した 4M は,ディスクキャッシュ,ラムディスク,GCC , DoGA , Z’s STAFF ,などに役立っている。

    AR では,ディスクキャッシュはなんだかディスクが磨耗するとか書いてあるので,使っていない。ラムディスクは使っているが,辞書を置いてあるだけだ。おっと,テンポラリドライブにしてなかったな。

    だいたい今のところ AR は通信専用端末になっているので仕方ない。ハードディスクを買って 386BSD や Windows でもインストールすれば別だろうけど。C も欲しいな。

    いろいろゲームも出てるけど,最近ぜんぜんゲームしてないからなー。もったいないといえばもったいない。面白いゲームはないかな。フライトシミューレータがやりたいけど,テンキーがないから出来ない。テンキーつければ出来るんだろうな。あとマウスもないから欲しい。

    AR に 486 ボードが出るようだ。よかった。

    新しくなったというので ZPD ファイルと ZMS ファイルをもらってきたのだが,新しくなっていないような気がする。

    と思ったら,新しくなっているような気もする。 GRA2_INT.ZMS からZPD ファイルの指定がなくなっていた。ボリュームのバランスが良くなったような気がする。ただ,パワーアップの音が小さい。

    LASER #2 が出来た。

    先週の水曜日に病院へ行ったが,薬は一週間分しかもらえなかったので,昨日で無くなった。今日すぐ,また痛くなった。つらい。明日,再び病院へ行く。

    覚悟を決めて,内視鏡での検査を頼む。胃カメラはすごく気持ち悪いが,仕方がない。まさかまた入院にはならないだろうが,こうなったら徹底的に治すつもりだ。癌でも見つかったら笑えるな。

    体調の悪い時は,生きていたくないと思う。人生には苦しみしかないと思う。一切皆苦だ。体調の悪くない時でも,なんとなくそう思ってる。だから体調が悪くなるのだろうか。

    PCM8 の作者が亡くなっているが,僕もグラ2が出来たら死んでしまいたいとか思ってしまう。

    いや,俺は生きる。やりたいことがあるわけでもないが,とにかく生きる。苦痛ばかりの人生かもしれないが,とにかく生きる。空しい人生かもしれないが,とにかく生きる。生きていくしかない。

    Well, some people say a man is made out of mud

    A poor man’s made out of muscle and bone muscle and blood, skin

    and bone.

    A mind that’s weak and a back that’s strong

    You load sixteen tons whaddaya get?

    You get another day older and a-deeper in debt

    Saint Peter don’t ya call me’cause I can’t go

    I owe my soule to the company store

    低音の歌声が渋い「16トン」だ。ファンタジーゾーンも明るいばかりではない。

    20:58

    UP LASER #2 が出来た。休みだと進んでいい。体育祭で大学は休みだ。

    敵の配置されている LAST.STG をプレイした。感動した。俺達がやろうとしていることの全体像が一瞬ちらっと見えた。これってかなり凄いことやってるんじゃないかなー。いいんだろうか(笑)。

    21:47

    DOWN LASER #2 が出来た。

  • 5月18日(火)21:58

     MAPED で,特定のチップがスクロールさせると消えてしまうバグを直した。また,AFX 君の要望に従って,上段からのチップゲットを右クリックにした。

     これからバイトだ。火曜は大量のマガジンとサンデーがうざったい。

  • 5月17日(月)3:05

      BG だが,パレットブロックが2つ必要のようだ。マップデータのアトリビュートバイトの第4ビットをその用途に使おうかと思う。

     ボスの当たり判定と種類による場合分けをしなくてはならない。

     他には,パワーアップと敵の残り物だ。

     敵の点がわからない。

     もう3ヶ月過ぎたんだなー。あと3ヶ月,8月15日ぐらいまでに完成させたい。合計6ヶ月。大学行ったり,週2回バイトで徹夜したりしてる割には,早く出来るもんだ。SPSは何やってんだろう。プロのくせに。もっと僕に体力があったら,もう完成していたかもしれないぞ。

     グラディウスの読み込み時の曲(アーケードではネーミングなのかな)は,哀愁があっていい。さびしげな中にも希望みたいなものがあって。

  • 5月14日(金)21:55

     Inside X68000 を参考に,スプライトスクロールレジスタへの書き込みを DMAC を使って行うことが出来た。IOCSコールを使わず「直接石を叩く」ってやつだ。かっちょいいぜ(笑)。

     MAPED を拡張した後,チップの反転がバグっていた。直した。

     さて,これからバイトだ。

  • 5月13日(木)13:17

     大学をさぼりっぱなしだ。昨日は病院へいって薬をもらってきた。明日あたりは回復して大学へ行けるだろう。

     ダッカーのアニメーションをやった。移動速度がグラディウスと比べて遅かった。アニメーションは同じ速さで速いので,妙。

     ボスの処理だが,難しい。スプライトで考えているのだが,問題は当たり判定だ。攻撃兵器がたくさんあるので,面倒だ。

    14:04

     飛び上がって戻る奴の動きをやった。いまいちアルゴリズムがわからないので,画面中央に来たら飛び上がって戻るようにした。

    16:17

     ボスのプロトタイプで,ボスキャラを使うようにした。

    17:39

     ボスが出ててる時,ボスの曲を鳴らすようにした。