部室で,噴火口と噴火をやった。ミサイルを1発にした。
今,ミサイルで赤砲台を倒したらカプセルになるようにした。石像にミサイルが当たったら,ミサイルを消すようにした。
22:28
飛び上がる赤い奴と飛び下がる赤い奴が出るようにした。
22:42
赤いタンクが出るようにした。
部室で,噴火口と噴火をやった。ミサイルを1発にした。
今,ミサイルで赤砲台を倒したらカプセルになるようにした。石像にミサイルが当たったら,ミサイルを消すようにした。
22:28
飛び上がる赤い奴と飛び下がる赤い奴が出るようにした。
22:42
赤いタンクが出るようにした。
例によってノーマルショットでだけだが,2面の道をふさいでる BG を消せるようにした。
3面の柱のプロトタイプが出来た。
20:29
ソースを見直して若干の高速化を施した。
☆「68000 プログラマーズハンドブック」(青本) 技術評論社
☆DOS コール, IOCS コールを解説した本(XC のプログラマーズマニュアルなど)
があれば,アセンブラでプログラムが書ける。
☆「Indide X68000」 ソフトバンク
を加えれば,ハードを直接いじることが出来る。
☆「プログラミング言語C第2版」 共立出版
を加えれば,Cもばっちりだ。
あとは,グラフィックや音楽の出来る人を見つけてくるか,自分で修業すれば,大抵のゲームは作ることができる。
パソケ32に行ってきた。そんな画像を見てて面白いか?
あんな所でグラ2を売りたくはないな。
コナミとか電波とかOh!Xとかの,「わかる」人達に見てもらいたい。
ゲームプログラマーってのは,なんか寂しい職業の気がする。
石像の縦の間隔をつめてみたが,画面の縦幅が広いせいか,しっくり来ない。縦1列に2体ずつにしてみるか。スプライトと敵数をくうが,仕方ない。
22:52
縦に2体ずつにした。具合いがいいがキャラ落ちする。一体で10枚はきつい。きついが仕方ない。どうしよう。
うまくいかないので非常に悩んだ末,特殊プライオリティによって,パワーゲージとスコアのプライオリティを最も高くすることが出来た。
パレット番号の最下位ビットが特殊プライオリティ領域か否かの判別に使われるため,実際に表示される色は最下位ビットが0の偶数パレットだったのだ。
偶数パレットを全部黒にしておいたものだから,グラフィック面は何も表示されず,ただ長く苛立たしい時が流れた。
で,256 色モードにしなければならない。色が足りないのだ。256 色モード2画面のうち,1面をゲージ&スコア,1面を星や背景,に使う。
ゲージとスコアは奇数パレットで書き,しかもそのパレットとそのパレット-1の色は,同じ色にしておかなくてはならない。星や背景は,偶数パレットで書かなくてはならない。
セガの体感ゲーム開発者が「イタリアの高級スポーツカー」をセガに買ってもらってたそうだ。テスタロッサだろうな。
僕もフェラーリとは言わないからホンダ・ビートが欲しい。トゥデイ・アソシエでもいい。「愛と,冒険と,おつかいに」。いいコピーだ。買ってね>AFX 。会社(ってなんだろう)の経費で落とせばいいからさ。
いいコピーだが,画一化された人生,というものも感じる。みんなそれぞれの役(ロール)を演じて(プレイング)いるだけ,自分で規定した(もちろん他からの影響もある)自己像を生きているだけだ。
駄目な奴だと思われ続けて,自分でも自分が駄目な奴だと思い始めたら,もう駄目な自分という人生を送るしかない。それをくつがえすのは困難だ。意識の深い部分にまでネガティブな自己イメージが染み込んでしまったら,それを変えるのは難しい。
だからいつも,明るく楽しい気持ちでいなければならない。否定的な自己像など,一瞬だって抱いてはいけないのだ。
草野郎がちゃんと爆発するようになった。ノーマルショットじゃないとだめだが。
20:11
3面の石の落ち方が本物そっくりになった。ちゃんと途中で止まる。「石の下に BG があるかどうか」を判定しているからだ。従って,石の下に何かあると石は落ちない。現在は,石を落下させるために,柱を消してある。
落下音は,今までは最下段まで石が落ちたら鳴らしていたから,今は鳴らない。「石が落ち始め」て,「何かの上に乗っかったら」,音を鳴らすようにしなくてはならない。
「石が落ち始め」たのを確認しないで,ただ「何かの上に乗ったら」鳴らすと,初めっから鳴りっぱなしになる。ガンガンいって道路工事状態になるんじゃないだろうか。ガンガンじゃなくてガガガガガってなるか。
3面で砲台が点滅するのは何なんだろう。石の落下判定が重いからと思っていたが,そうではなさそうだ。
20:58
石の落下音がちゃんと鳴るようにした。美しい。
4面の氷石が飛んでくるようにしたが,まっすぐ水平に飛んでくるので間が抜けている。
氷火山の噴火口がどれかわかんない(^^;。わかるようにしておいてください>AFX。飛んでくる氷石と噴火口から吹き出す氷火山弾のスプライトは一緒なのかな。
草野郎って何発で死ぬのかな。今は10発で死ぬようにしてある。あと,草野郎に弾を当てると,音がしたような気がする。
レーザーは自機の普通の弾何発分に相当するのだろう。1発と同じかな。貫通するだけで。
石像が弾を吐く音,草野郎が伸びる音を出すようにした。これらの音や3面の石の落ちる音は,優先度を高くした方がいいかもしれない。
20:53
MAPED で使用するスプライトとパレットのファイル名を,MAPED.SP,MAPED.PAL に変えた。
結局, UP LASER の高速化を少しだけやった。バグはあるのかないのかわからない。
あと2ヶ月で完成するのだろうか。しないだろうな,たぶん。
15:13
石像のコードを後ろに回して,敵の種類に余裕を持たせた。現在 GRA2 では,約100種類の敵を扱っている(含むダミー)。後ろに回したことによって,石像に当たり判定がなくなった。
3面の落下する石を少しやったが,フクザツなので頭がパンクして諦めた。だが,そのうち出来るだろう。
16:13
赤砲台が出るようにした。普通の敵は死んでもカプセルにならないようにした。途端にゲームの難易度が上がった(笑)。
19:46
落ちる! 3面の石が落ちる! 柱を壊さなくても落ちる!(笑)
石の落下音が小さい。BGM ももう少し大きくして欲しい。ゲインが小さいと印象が薄くなってしまう。
MAPED のバグを取った。
草野郎(下向き)も伸びてきて弾を撃ってくるようにした。
さてこれから,
敵と敵弾あわせて32個までしか出現できないのを64個までにする。
3面の石を落下させる。
ai_m2.txt(辞書)の末尾は,ヴェノム[人名]だった。
デモのニューバージョンが手に入った。宙図のところがいい。ちゃんとヴェノムが逃げて侵攻してくる線が表示されるようになっている。
わたりんのドキュメントは最高に面白い(^_^)。 「時はソーメンのように冷たく流れている」は名言だ。詩を感じる。
敵・敵弾あわせて64個まで出現するようにしたら,ついに「処理落ち」が発生するようになった。かっこいいぜ(笑)。
処理落ちとは,表示期間中の移動処理が,帰線期間の始まるまでに終わらないことだ。
1:移動処理(表示期間)
2:帰線期間だったら表示期間を待つ
3:表示期間だったら帰線期間を待つ
4:表示処理(帰線期間)
5:goto 1
プログラムは以上のような構造をしているので,処理落ちすると,3でむなしく表示期間中なにもせず空きループになり,スピードがガクッと落ちるのだ。
アーケードのグラディウスでは処理落ちが頻繁に発生していた(ダッカーが出たくらいで起きてた)が,それと似たような状況になっている。
MPU の余裕表示をやめてみてまだ処理落ちするようなら,敵数を64じゃなくて48ぐらいに減らしてみる。
くそ,やめてもまだ処理落ちする。まるで沙羅曼蛇だぜ。
各敵の移動ルーチンで,破壊していいレジスタは保存しないようにして,少し高速化してみた。しかし,まだ処理落ちする。
レーザー関係を撃つと処理落ちするので,レーザー関係を高速化してみる。それでも落ちるなら,減数手術だ。
23:10
500K ばかり NCS-NET のログを読んで疲れた。江藤さんは腎不全で亡くなったことがわかった。
もう頭がよく働かないので,レーザー関係の高速化は諦めて,減数手術を行った。処理落ちは起きているのか起きていないのかわからない程度になった。
ただ,2面の草野郎が「キャラ落ち」する。弾の量が多いからだろう。減らせばなんとかなるはずだ。
弾数を減らしてOKになった。
UP LASER の敵との当たり判定にバグがあるようだ。左端で画面から消えようとする石像が壊れた。
ゲージ・スコアをグラフィックで表示するようにした。帰線期間にハイスコアの位置で処理の余裕度を表示しているのだが,画面上部がちらつくようになった。やはりグラフィックは書き込むバイト数が多いので重い。
レーザーの色を元に戻した。
ハッチの PALファイルが壊れていた。
19:08
草野郎(上向き)が伸びて弾を撃ってくるようにした。
明日までに3面の石を落とすと言ったけど出来そうにない。
21:53
JIS X0501 で,バーコードシンボルの規格が定められている。手元にある TDK の M2HD-256SEBX10 というフロッピーディスク10枚入りの箱には,
010100001011010011100100110001101010000101001110101011100101001110111001011001101001110100001001010
01010 01010 01010
という, (4)902030050153 表す(4はバーコードにはなっていない)コードが印刷されている。
少し飛び出させて書いた部分(01010)は,ガードバー(左右),センターバー(中央)というのだが,そのコードが問題で,6に該当する。つまりバーコードには666という数字が隠されているわけだ。
「また,小さき者にも,大いなる者にも,富める者にも,自由人に
も,奴隷にも,すべての人々に,その右の手あるいは額に刻印を押
させ,この刻印のない者はみな,物を買うことも売ることもできな
いようにした。この刻印は,その獣の名,または,その名の数字の
ことである。
ここに,知恵が必要である。思慮のある者は,獣の数字を解くが
よい。その数字とは,人間をさすものである。そして,その数字は
六百六十六である」(『ヨハネの黙示録』第13章17,18節)
それがバーコードかは分からないが,現在商品に印されているようなコードが,人間にも刻印されるようになるのは間違いない。カード社会の延長上にあるそのシステムを,僕は刻印社会と呼んでいる。
僕がセブンイレブンでバイトしている理由の一端がここにある,かもしれない。
2面の草野郎がとりあえず出現する。こいつのアニメーションはサイズが変わるので面倒かもしれない。
14:47
レーザーの尻が出終わった後は,自機と共にY方向に動かないようにした。が,ちょっと違和感がある。
21:11
MSX でグラ2をプレイしたところ,ガクガクスクロールで酔ってしまった。下方向に動く石像がいた。
草野郎の伸び始める位置は固定のようだが,縮んだ状態の草野郎には当たり判定がないのだろうか。レーザーは当たる気がするが,ミサイルは上を通りすぎるような気がする。
早くボスを倒せるようにしたい。
21:47
MAPED のスプライトとBGのパターン読み込みを高速化した。
結婚の儀は滞りなく行われた。雨があがってよかった。
いつも通り昨日の夜から今日の朝までバイトだった。今日の夕方から夜までもバイトだった。「明日の夕方お願いね」「ええ,いいですよ」頼まれたら断れない性格の僕。で,プログラムは全然すすまなかった。これからバリバリやる。
遊びで MPU の余裕をハイスコアの位置に表示するようにした。刻々と変化する数字が大きいほど MPU に余裕がある。見てると,自機弾が重いことが分かる。
イヤイヤだけする石像を動かした。石像の吐く弾の色を青にした。
テキストでゲージやスコアを表示するようにしたのはいいが,レーザーどうしが重なると,その部分の色が変わってしまう事に気づいていなかった。また,自機の上にレーザーが来てしまうのも避けられない。
で,どうするか悩みながら Inside X68000 を見ていたら,特殊プライオリティというのを発見した。それを使用してグラフィックで表示すれば,すべてが解決するだろう。
グラフィックで表示するにしても,結局,ゲージとスコアのドット打ち直しはやってもらうかもしれない。たぶん,奇数の番号の色だけ使うようにしてもらうと思う。で,偶数の色は背景の星の色と艦内の背景の色に使う,と。
デモプレイは某声優さん(笑)の見事なやつがいいと思うけど,プログラムできるかどうか。普段から考えるようにしておこう。
別業務連絡>AFX:鴨と弓矢のスプライトを描いておいてください(笑)